About the Doomguy
Die erste Generation
Als typisches Kind der 1980er wuchs ich nicht nur mit den Gegebenheiten der Zeit auf, sondern war auch mit einem technisch sehr fortgeschrittenen Vater gesegnet. So war eine der ersten Konsolenerfahrungen für mich eine Generation-I-Konsole: und zwar ein klassischer Klon des Palladium Tele-Cassetten-Game. Es kam von der Firma „MBO“ und hörte auf den wohlklingenden Namen „Teleball Cassette I“. Natürlich war eine Konsole dieser Generation noch nicht vergleichbar mit irgendetwas, womit Kinder heute konfrontiert sind: die klobigen Kassetten oder Spielemodule verfolgten mich noch über ein Jahrzehnt. Der Controller war ein einfacher analoger Mini-Joystick mit einem einzigen Button. Die Spiele waren damals so simpel wie der Controller. Einfache Strichgrafiken – wenigstens bereits in Farbe – und ein Counter, der zumeist bis 15 zählte. Das Prinzip war ebenso einfach: Wer als Erstes die maximale Punkteanzahl erreicht hatte, der gewann natürlich auch die Partie. Eine Besonderheit dieser Konsolen war, dass sich der eigentliche Mikrocontroller nicht in der Konsole befand, sondern in dem Spielmodul. Die Konsole selbst war daher verhältnismäßig simpel. Für mich war es sozusagen ein Meilenstein. Mit unzähligen Stunden Spielspaß. Doch es handelte sich dabei eigentlich um die Konsole meines Vaters.
Von meiner ersten „richtigen“ Konsole – einem Nintendo N.E.S. – war zu diesem Zeitpunkt noch keine Rede. Auch wenn die Generation II der Konsolen bereits Einzug in die meisten Wohnzimmer gehalten hatte. Bei einem Freund durfte ich zu dieser Zeit bereits mit seinem Atari 2600 vorab schnuppern. Wir waren immer noch in den frühen 1980ern und meine Eltern förderten meine digitale Fortbildung mit einer Legende: der Philips G7000 (die europäische Variante des Magnavox Odyssey II). Auf ihr tat ich sogar einen meiner ersten Programmierschritte. Simpel. Nicht KI-gestützt und die Resettaste war der einzige Failsafe. Immer noch verbinde ich sehr viele meiner ersten Spielerfahrungen eigentlich mit dieser Konsole.
Die 1980er gehen voran – Zeit für meine dritte Generation
Die 80er schritten voran und als Kind bekam ich aus Lernsicht einen Rückschritt in puncto Konsolen. Doch diesen empfand ich damals natürlich überhaupt nicht so: das Nintendo Entertainment System – kurz, das N.E.S. Es waren immer noch relativ sperrige Kassetten, die noch dazu gelegentlich dazu neigten, ein wenig zu klemmen. Aber die Spiele wirkten nicht mehr so schlicht wie noch vor wenigen Jahren. Ja, natürlich war es auch Super Mario, der über den Farbfernseher hüpfte. In diesen Tagen waren übrigens 70 cm (knapp 28-Zoll) – im Seitenverhältnis 4:3 – das Maß der Dinge. „Das Nintendo“ zählte zur dritten Konsolen-Generation und es begleitete mich sehr lange. Doch nicht nur die Klempnerbrüder flimmerten auf und ab. Denn gerade auch „Faxanadu“ – mein erstes „richtiges“ Rollenspiel – „Balloon Fight“, „North and South“ und viele mehr „beglückten“ meine Umgebung. Meine beiden letzten Spiele für diese Konsole werde ich nie vergessen. Es waren Geschenke meiner Großmutter: „Star Wars“ und „The Empire Strikes Back“. Sie zeigten eindrucksvoll, dass man immer noch ein wenig mehr aus der kleinen Ricoh-CPU herauskitzeln konnte. Sogar mit beeindruckender – wenn auch sehr minimalistischer – Sprachausgabe. Darth Vaders „Impressive“ bescherte uns allen damals einen richtigen Schauer. Multiplayerspiele waren damals ausschließlich persönlich – und nicht „remote“. Man kann auch sagen, eine durchaus andere Gaming-Kultur. Man traf sich mit seinen Freunden und zockte. Und hatte eine Menge Spaß.
Homecomputing is coming
Parallel dazu waren aber Konsolen nicht die einzige Möglichkeit, um endlose Stunden in einer anderen Welt zu verbringen: Das bewiesen mir in den 80ern recht schnell die ersten Homecomputer. Computer, die Fähigkeiten mitbrachten, sich auch spielerisch aktiv mit der Materie auseinanderzusetzen. Den absolut legendären „Brotkasten“ hatte ich dabei übersprungen. Aber von Sinclairs ZX80 angefixt, stieg ich mit dem C128 in die berühmte LOAD "$",8 Welt ein. Dem C-128D. Das „D“ stand für das eingebaute Diskettenlaufwerk. Jedoch anders, als viele oftmals behaupten, war er nicht identisch mit dem C128DCR – der „Cost Reduced“-Variante. Anders als der „Brotkasten“ meiner Freunde war er in der Lage, in den erweiterten 128er-Modus zu starten. Programme konnte ich nun endlich dauerhaft auf einer 5¼-Zoll-Floppy speichern – statt auf einer Kompaktkassette für Musik. Die Tastatur hatte ihr typisch geringeltes Kabel und war verhältnismäßig unzerstörbar. Jedoch hielt ich die Commodore-Taste (C=) beim Booten sicherlich deutlich öfter, als es mir lieb war. Denn Spiele ließen sich zumeist nur im „64er“-Mode starten.
Das Nintendo stand immer noch mit seinen 8-Bit im Zimmer, doch der C-128D wich seinem persönlichen Nachfolger: dem ACORN Archimedes. ARM. „Acorn RISC Machine“. Mein „Archie“ und sein Arthur OS. Ich war der Maus verfallen. Und Pac-Man sah niemals besser aus als in dieser 3D-Variante. Dabei war es keine Spielemaschine. Der RISC-Prozessor, sein für damalige Verhältnisse revolutionäres OS und die Grafikfähigkeiten ließen den Amiga in den Zimmern meiner Freunde alt aussehen. Ebenso das Softwareangebot, welches fix im ROM hinterlegt war. Damals konnte ich mir niemals vorstellen, dass es jemals einen Rechner geben würde, der „meinen“ Archie ersetzen würde können. Schon gar nicht, dass heute die meisten nicht einmal wissen, dass sie mit den geistigen Hardware-Erben in Händen herumlaufen.
Spielgenuss für unterwegs?
Die 1990er begannen. Damit musste ich die Spielewelt auch unterwegs nicht mehr missen: denn unter dem Weihnachtsbaum lag ein „Game Boy“. „Das“ 8-Bit-Weihnachtswunder mit einem monochromen Bildschirm ohne Hintergrundbeleuchtung (welche ich später durch eine Art beleuchtete Lupe nachrüstete). „Super Mario Land“, „Balloon Kid“, „Fortress of Fear“ und „Gargoyle’s Quest“ waren meine ersten Spiele. Natürlich neben dem absolut legendären „Tetris“. Am Ende stattete ich mir einen Aktenkoffer mit Schaumstoff aus und lagerte darin Spiele, das aufladbare Akkupack, die Lupe und natürlich den Game Boy selbst für den einfachen Transport ein. Schließlich war die Konsole sehr häufig unterwegs. Plötzlich konnte man mit dem beigelegten Game-Link-Kabel einfach so zwei Game Boys verbinden und zusammen bzw. gegeneinander spielen.
Keine zwei Jahre später hielten die ersten Freunde einen „Game Gear“ zum Zocken unterwegs in Händen. Segas Wurf hatte ein Farbdisplay samt Hintergrundbeleuchtung von einer CCFL-Röhre. „Shinobi“ fesselte uns stundenlang im Schulbus. Für diesen Spaß gönnte er sich im Gegenzug 6 Stück AA-Batterien. Anstatt derer 4, wie beim Game Boy. Man musste ihm aber auf jeden Fall zugutehalten, dass es damals schon beeindruckend war, nahtlos mit einem Modul aus dem „Game Gear“ einen tragbaren Farbfernseher zu machen. Lineares Fernsehen war das Medium der Zeit, wenn es um audiovisuelle Inhalte ging. Ein TV-Adapter für analoges Fernsehen auf einer tragbaren Konsole, mit einer Auflösung von weniger als der schlechtesten Qualität diverser Streaming-Anbieter. Etwas, das wohl nur mehr Kopfschütteln bei jüngeren Lesern dieses Artikels erzeugen wird.
Ich selbst hatte Segas Versuch, Nintendo zu kontern, relativ spät erworben. Und bereits wenige Monate später legte ich ihn in die Ecke, als ich auf den Geschmack des deutlich überlegenen Lynx von Atari gekommen war. Bis heute finde ich es ausgesprochen schade, dass dem Luchs nicht mehr Aufmerksamkeit zugekommen ist. Er hätte mehr verdient. Wenigstens ist die Homebrew-Community um den Luchs durchaus aktiv und braut immer noch Spiele.
Für mich schloss sich mit dem Lynx für einige Jahre das Fenster zur mobilen Spielwelt. Game Boy, Game Gear und der Luchs kamen beim Auszug aus der elterlichen Wohnung in denselben Schrank wie der 128er samt Archimedes. Irgendwie war mir bereits damals klar, dass ich mich nur schwer von den Anfängen und ihrem Charme würde trennen können. Zu viele Erinnerungen, Emotionen und Begeisterung verbinde ich noch heute mit diesen ersten digitalen Begleitern. Doch im Alltag hatte sich die Welt längst weitergedreht.
Und mobile Rechenleistung abseits der Konsolen?
Bereits in den frühen 1980ern fanden sich die ersten mobilen Computer auf Messen und in Prospekten. Doch sie waren allesamt schwer, klobig und kamen selten ohne einen Stromanschluss aus. Doch war die Zeit reif für mobile Begleiter? 1984 brachte der mobile Pionier PSION – ein Akronym für „Potter Scientific Instruments“ – den „weltweit ersten praktischen Taschencomputer“ auf den Markt. Er war ausgestattet mit einem 8-Bit-Prozessor von Hitachi (6301-Familie @ 0,9 MHz) und 2 KiB (Ja, KiB) statischem RAM. Das OS war im 4 KiB fassenden ROM hinterlegt. Ich war vom ersten Augenblick an beeindruckt von seiner Leistungsfähigkeit und der Möglichkeit, Programme dafür mit seiner eigenen Sprache zu schreiben. Natürlich waren sie begrenzt. Aber selbst eine Flat-File-DB war damit möglich. Dies zu einer Zeit, als meine Freunde in der Schule mit einem TI-30 angaben.
Einige Jahre später bekam ich von meinen Eltern einen Organiser II – 4 Zeilen zu 20 Zeichen und 64 KiB RAM (!!!). Es war das Modell LZ64. Das Flaggschiff unter den PSION-Handhelds. Damit erreichte ich in meinen Programmen schon rasch das Limit von 7 frei zu erstellenden Grafikzeichen („UDG“). Das Konzept, Daten auf EPROMs (sogenannten DATAPAKs) zu speichern, blieb dabei gleich. Auch ein Grund, warum ich sehr früh lernte, wie man mit einem EPROM-Löscher umgeht. Denn meine Programmierversuche schienen selbst nach Löschen der Dateien so lange als belegter Platz auf, bis ich das DATAPAK wieder 30 Minuten dem UV-Licht ausgesetzt hatte. Erst später lernte ich den Komfort der RAMPAKs lieben: kleine SRAMs, welche damals 64 oder 128 KiB batteriegepuffert speichern konnten. Den „IIer“ verwendete ich noch sehr lange. Bis Mitte der 90er. Programmieren machte immer noch Spaß.
Den Organiser II löste ich bei Release mit der Serie 5 im Jahr 1997 ab. Dabei übersprang ich die Serie 3 irgendwie. Warum, weiß ich heute eigentlich nicht mehr. Besonders 3a und 3c waren schon sehr ausgereifte und tolle PDAs. Meinen Serie 5 kaufte ich bei einer Legende der Wiener Mobile-Computing-Szene: Rudi Jaroschs „JMCC“ – „Jarosch Mobile Computing Center“. Er kostete rund 12.000 ATS (1997) und bot mit seinen 8 MiB Unglaubliches. Textverarbeitung und sogar eine brauchbare Tabellenkalkulation. Die 32-Bit-ARM710-CPU, ein CL-PS7110, fühlte sich revolutionär an. Pfeilschnell, CF-Karten als Speicherstandard und sozusagen als mobile Nachfolger der Disketten, und mit seinen 2 AA-Batterien hielt er beachtlich lange durch. Hintergrundbeleuchtung und eine integrierte IR-Schnittstelle machten ihn für unterwegs mehr als tauglich. Leider ging er nach nicht einmal einem Jahr bei einem Fahrradunfall zu Bruch. Er war nicht reparabel, also besorgte ich mir einen Ersatz.
Der kam in Form eines nagelneuen PalmPilot Professional. Mit seinen gerade einmal 1 MiB hatte ich das Gefühl, Mr. Tricorder in Händen zu halten. Eine große Einschränkung für meine gewohnten Abläufe war es jedoch, dass er keine IR-Schnittstelle besaß. Dass ich darauf angewiesen war, die E-Mails in der Dockingstation mit Outlook zu synchronisieren, damit sie verschickt werden konnten, machte mein Leben wieder ein wenig komplizierter. Zwar spendierte ich ihm später das Upgrade auf 2 MiB sowie den optionalen IR-Port – beides brachte eine einzige Upgrade-Karte von 3Com mit –, aber so richtig kam eben kein PSION-Feeling auf. Dennoch begleitete mich der Professional rund 1½ Jahre. Er war ein hervorragendes und durchdachtes Gerät, welches man damals nicht unterschätzen durfte.
Mit dem PSION Serie 5 MX Pro war auch genau das richtige Gerät auf dem Markt. Die höchste Evolutionsstufe – wenn man von der Serie 7 als legitimem Nachfolger der MC-Notebooks absieht. Die CPU lief am MX doppelt so schnell. Und nachdem ich – auch auf Rudis Empfehlung – gleich zum 32-MiB- statt zum 24-MiB-Modell gegriffen hatte, hatte ich plötzlich unglaublich viel Platz. Im Gegenzug brannte ich ihm damals einige hundert CDs auf meinem Yamaha CDR-100. Mit der Shareware-Kollektion und einem interaktiven Inhaltsverzeichnis auf CD, welches sich per Autostart öffnete. Auch schrieb ich für einen seiner Kunden mein erstes richtig kommerzielles Programm. Eine DB-Applikation für eine Ersatzteilverwaltung. Sowohl im Innen- als auch im Außendienst erfüllte sie mehrere Jahre optimal ihren Zweck.
Rudi erkrankte Anfang 2000 und verstarb wenig später. Viel zu jung verschwand ein Anker der Wiener Mobile-Computing- (und auch PSION-)Szene. An sein Geschäft, in dem wir damals so viele Stunden mit regem Austausch und Diskussionen über die Zukunft verbrachten, erinnert heute nichts mehr. Es ist seit damals verlassen, leer und mit einer dicken Patina versehen. Nicht einmal mehr der Schriftzug ziert die Front. Irgendwie stellvertretend dafür, wie diese Technologie damals ziemlich schnell vom aufkommenden Smartphone-Trend absorbiert wurde. In wenigen Jahren transformierte sich die gesamte Szene. Über viele Jahre gewachsene Communitys zerbrachen oder verloren an Bedeutung.
Die Organiser I, II und den Serie 5 MX Pro habe ich heute noch. Parallel probierte ich einige Konzepte aus, Windows CE in verschiedenen Formen inbegriffen. Aber der PSION war lange Zeit nicht aus der Organisation meines Alltags wegzudenken. Termine, Kontakte und eben sogar E-Mail organisierte ich damit problemlos. Heute kann man sich nicht mehr vorstellen, für diese Zwecke zwei Geräte gebraucht zu haben. Die noch dazu einen Bruchteil der Leistung und damit Möglichkeiten boten. Jedoch zeigen sie auch beeindruckend, nach wie vielen Jahren so ein PDA immer noch funktioniert. Und den Erfindungsgeist einer sehr jungen Technologie.
Vieles ändert sich – vieles bleibt gleich
In der Zwischenzeit ersetzte ein „Super Nintendo“, oder das klassische SNES, mein altes NES. Und wer nahm den Platz auf meinem Schreibtisch ein? Etwa ein anderer Homecomputer? Nein. Es war mein erster PC. Für damalige Verhältnisse war er bereits angegraut – es war nämlich ein 80286. Zwar mit mathematischem Koprozessor, 2 MB RAM, einer 120 MB Seagate-Festplatte und einer ATi-Mach-8-Grafikkarte, aber eben „nur“ ein 286er. Zwei Floppys steckten in dem im Vergleich zum Archie und 128er hohen Desktop-Gehäuse. Die Homecomputer waren zu dieser Zeit bereits im Niedergang. Dem Archimedes folgte keiner mehr nach, der den Erwartungen standgehalten hätte. Während der Amiga mit dem 2000, 3000 und vor allem später noch 4000 ein sehr kräftiges Lebenszeichen von sich gab, waren es jedoch letzte Versuche, das Blatt zu wenden. Der PC war der neue aufsteigende Star am Himmel. Der Commodore-Shop am Wiener Karlsplatz – vielleicht fünf Gehminuten vom heutigen Apple Store entfernt – war keine drei Jahre später Geschichte.
Ich kannte den Rechner sehr gut. Denn ich übernahm ihn von meinem Vater. Mittlerweile war er mit einem AMD in der 16-MHz-Version aufgerüstet worden. Doch er reichte für die meisten aktuellen Spiele und sogar Windows 3.11 (wohlgemerkt nicht die Workgroup Edition). Eine richtige Revolution am Konsolensektor entging mir Jahre später, als ich mich sehr auf meinen eigenen PC fokussierte. Die PlayStation kam auf den Markt. Zu dieser Zeit war eine CD-ROM längst Standard für mich. Ebenso eine deutlich bessere Auflösung und um Längen mehr Rechenleistung. Aus der Mach 8 war mittlerweile eine Mach64 geworden. Sogar die erste 3D-Karte von ATi, eine 3D Rage und dann eine Rage II, würde bald folgen. Wing Commander I-III bewegten mich, wie viele andere auch. Wie sehr wünschte ich Blair und Angel ein anderes Ende! Wing Commander IV lief bereits auf einem Pentium 166 MHz. Real zwischen 100- und 200-mal so viel Rechenleistung wie mein erster 286er. Mit Festplatten, die einige Gigabyte umfassten.
Es war 1994 und ich bekam meinen ersten Internetzugang samt E-Mail-Adresse. Dennoch machte das SNES immer noch viel Spaß. So viel, dass ich mir 2 Jahre später den Nachfolger holte: das Nintendo 64. Und auch wenn ich mit dem Game Boy Advance nach beinahe einem Jahrzehnt wieder meine mobilen Zockerfähigkeiten trainierte, so leitete das N64 einen Abschied ein, ohne es zu wissen. Die ikonischen Module verschwanden aus meinem Wohnzimmer. Für sehr lange Zeit. Doch so richtig ließ es mich nie los: das Konsolenfieber.
Aus den Tagen, als die Spiele meiner Philips G7000 im Durchschnitt 3,45 Kilobyte hatten, wurden nun CDs und DVDs mit mehreren 100 Megabyte bis einigen Gigabyte. Nintendo verabschiedete sich mit der nächsten Konsole, dem GameCube, von ihrer Modul-Politik für lange Zeit. Sie sollte erst mit ihrer Mischung aus stationärer und mobiler Konsole, der Switch, wieder Einzug halten. Für meine Kinder sind also Nintendo und Spielemodule nach rund 40 Jahren immer noch ein Begriff, wenn auch ein anderer.
Viele der Hersteller gibt es heute schon lange nicht mehr. Nintendo hat überlebt. Weil sie teilweise clever waren und sich selbst bei Fehlschlägen treu blieben. Sicherlich suchten sie sich auch sehr konsequent ihren Weg und Platz im Markt. Sie bewegten sich evolutionär weiter in einem schnelllebigen Markt. Aber was wurde aus den vielen anderen? Atari existiert in der Form schon lange nicht mehr. Der Jaguar Mitte der 1990er wurde ihre letzte Konsole. Auch Sega zog sich mit der Dreamcast-Konsole Anfang der 2000er aus dem Markt zurück. Die PlayStation entwickelte sich wiederum weiter. Aus der einstigen Notlösung ist eine der erfolgreichsten Konsolen geworden. Zwei Modelle, die PlayStation 2 und 3, kaufte ich, als sie in den Regalen standen.
Dafür drängte sich ein Neuling auf den Markt, den niemand so richtig ernst nahm. Zumindest zu Beginn. Nun steht er wie kaum ein anderer für einen erneuten Umbruch – vielleicht auch nicht zum Besseren: Microsoft und seine Xbox.
Und das Hobby heute?
Während beinahe zwei Dekaden lang proprietäre ROM-Karten das Medium der Wahl waren, kommen heute bestenfalls noch hoch entwickelte optische Medien (wie Blu-Ray) zum Einsatz. Dies geht jedoch immer mehr zugunsten der direkten Downloads zurück. Was für den Konsumenten auf den ersten Blick natürlich ein Vorteil ist (direkter Download nach dem Kauf; kein Geschäft als Vertriebsplattform mehr notwendig), kann sich für die nachfolgende Geschichte als gravierender Nachteil erweisen – für den Erhalt der Errungenschaften im Ganzen. Nicht nur, weil die Speichergrößen enorm angestiegen sind, sondern weil sich diese Spiele auch selten in ihrer finalen Form konservieren lassen. Man darf nicht vergessen: Damals musste ein Spiel so gut wie möglich funktionieren, wenn es zum Kauf angeboten wurde. Die Medien waren nicht veränderbar und eine Plattform, um Updates zu verteilen, gab es nicht. Bugs waren also deutlich kostspieliger. Nicht nur finanziell, sondern auch in Bezug auf die Reputation. Die Diskussionen um das Copyright und vor allem den Unterschied zwischen Besitz und Lizenzierung haben die Spieleszene nachhaltig verändert.
Heute gibt es „AAA“-Titel. Spiele, die mehr als 100 GiB groß sind, eine Grafikkarte benötigen mit mehr Rechenleistung, als es auch nur 15 Jahre früher überhaupt zu kaufen gegeben hätte, und sie sind vor allem eines: oftmals unfertig bei Release und selten nur mehr auf physischen Medien zu bekommen.
Doch wer kennt nicht den berühmten „Super Mario“? Oder seinen „igeligen“, blauen Gesellen der Konkurrenz? Doch mit jeder Dekade wird es wohl weniger Spieler geben, die mit der ikonischen Melodie ein Knobelspiel aus den 1980ern auf einer monochromen Konsole in Verbindung bringen. Und während die Hersteller dieser Klassiker der Spielewelt immer wieder versuchen, von dem Hype und diversen Retro-Wellen etwas mitzunehmen, beschränkt sich der Nutzen daraus für die Nachwelt auf sehr weniges. Vor einigen Jahren gab es zumindest die Versuche einiger Hersteller, sogenannte „Mini“-Konsolen auf den Markt zu bringen. Kleine Abbilder ihrer einstigen Flaggschiff-Systeme. Nicht mehr auf der ursprünglichen Hardware basierend, sondern mit viel, viel leistungsfähigerer ausgestattet. So leistungsfähig, dass die eigentliche Konsole in einer Emulation läuft. Sie wird nachgebildet.
In den zwei Dekaden von Ende der 1970er bis Ende der 1990er schlossen einige große – und kleine – Hersteller ihre Pforten für immer (oder teilweise): Sega, Commodore, Acorn, NEC, 3DO und nicht zuletzt Atari. Vielen dieser Konsolen und Heimcomputer widerfuhr letztlich das Schicksal aller Unterhaltungselektronik: der Gang zum Elektroschrott. Manche Exemplare konnten „gerettet“ werden oder werden heute (teilweise aufwendig) wieder saniert. Doch stellt einen der reguläre Betrieb einer solchen Konsole vor einige Herausforderungen: Denn einen VGA- oder HDMI-Ausgang wird man vergeblich suchen. Mit Glück SCART und die berühmten RGB-Anschlüsse. Meist jedoch wurden Bild und Ton in dieser Ära über einen HF-Modulator und eine Antennenweiche für früheres, analoges Fernsehen ausgegeben. Seit dessen Digitalisierung, vor rund auch schon wieder 20 Jahren, wird man solche Eingänge auf einem modernen Fernsehgerät kaum finden. Man benötigt Bastelgeschick und zusätzliche Bauteile, damit ein Nintendo, oder selbst Super Nintendo, mit einem aktuellen Fernseher „spricht“. Doch das ist vielen zu mühsam und (auch kosten-)aufwendig. Wenn man seine Spielekonsole nicht aus der Jugend gerettet hat, dann müsste man eine solche erstehen. Das ist je nach Modell nicht nur mit relativ viel Geld verbunden (aktuell kosten gut erhaltene Game Boys samt Schachtel schon einmal 500 bis 600 €), sondern vornehmlich auch mit Pflege und Platz.
Für einige wäre hier Schluss. Und abgesehen von einem Museum wird man kaum all die Schätze retten können, die sich hier tummeln und drohen in Vergessenheit zu geraten. Bereits eine vollständige Sammlung aller Spiele für das NES wäre, selbst wenn man nur Releases für den englischen und europäischen Markt nehmen würde, schon gut über 700 Cartridges groß. Eine PlayStation 1 wirft mehr als 2.000 Spiele in den Ring (bei gleicher Limitierung des Release-Marktes). Und eine PlayStation 2 sogar nahezu 3.000 Spiele. Sicher sind nicht alles Klassiker. Und so mancher Release könnte auch tatsächlich im digitalen Nirvana verschwinden – würde uns die ständig steigende Rechenleistung aktueller Computergenerationen in Verbindung mit einer Community an fantastischen Enthusiasten nicht ein moralisches (und rechtliches) Dilemma bescheren: die Emulatoren. Erste NES- und Game-Boy-Emulatoren gab es bereits in den 1990ern. Heute sind beinahe alle aktuellen Hardware-Plattformen abgedeckt. Selbst mit steigender Komplexität scheint die Grenze des Machbaren noch nicht erreicht zu sein. Denn bereits die 7. Generation (also Xbox 360 oder PlayStation 3) kann (teilweise mit Einschränkungen und auf halbwegs aktuelle Hardware angewiesen) emuliert werden.
Doch was bedeutet das? Emuliert? Nun, einfach ausgedrückt wird die unterschiedliche Hardware, z. B. einer Konsole oder eines Heimcomputers, mit einem Softwarelayer nachgebildet. Damit laufen die damaligen Programme (und auch Betriebssysteme) entsprechend ihrer natürlichen Umgebung. Für eine Konsole bedeutet dies natürlich: die Spiele. Doch es wäre auch wirklich zu schön, wenn die 30 oder 40 Jahre alten Klassiker alle Abandonware wären und damit auch entsprechend genutzt werden dürften. Rechtlich gesehen wäre es bestenfalls legal, wenn man eine Cartridge selbst besitzen würde, für das Backup keinen vorgesehenen Kopierschutz aushebeln müsste, damit man das extrahierte ROM-Image auch legal spielen dürfte. Davon ausgenommen ist natürlich die gesamte „Homebrew“-Szene, die Open-Source-Spiele neu für solche Plattformen und Emulatoren entwirft. Dennoch hat es sich „die Community“ zur Aufgabe gemacht, genau solche ROM-Dumps (wenn auch irreführend bei Images von CDs, (Mini-)DVDs oder UMDs) zu konservieren und zu teilen. Rechtlich gesehen keine „Grauzone“, sondern in Europa ebenso verboten wie gerade in Übersee durch den DMCA. Dennoch ist dies für viele Spieleklassiker die einzige Möglichkeit, sie wirklich vor dem Abgleiten ins Vergessen zu bewahren.
Ich bleibe dabei: Retro ist für den einen ein NES, ein Atari 2600 oder vielleicht eine G7000? Für die nächste Generation bereits ein SNES oder eine PlayStation. Und für die aktuell jugendlichen Spieler (biologisch, nicht im Herzen) wird es wohl eine PlayStation 4 oder Xbox One sein. Meine Kids kennen die Klassiker und lieben z. B. „Crystal Mines II“ auf dem (restaurierten) Lynx. Aber auch „Super Mario Odyssey“ auf der Switch.
So hoffe ich, dass auch das Retro-Spiele- und Computing-Hobby am Ende etwas Verbindendes hat in unserer Gesellschaft. Die sich ohnehin viel zu oft an diversen Themen spaltet.
One doomed Space Marine
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Dieser Beitrag wurde zuletzt am 02.10.2026 um 15:03 Uhr von doomguy bearbeitet.