EIN ZUHAUSE FÜR FREUNDE DER VIDEOSPIELGESCHICHTE

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Das Konsolenwiki

Die Geschichte von den ersten Schritten in den 1940ern, über die 8- und 16-Bit Revolutionen, hin zu 32-Bit, modernen Architekturen und ihren Helden (in 3D)

Eine Zeitreise durch mehr als 70 Jahre Historie der Computerspiele. Was beweist, dass Nerds, Gamer, Mathematiker und Computerwissenschaftler näher beisammen liegen, als man auf den ersten Blick meinen möchte.

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Dies bedeutet, dass dieser Artikel sowohl unvollständig ist, und noch keinen Faktencheck bestanden hat. Daher sind alle Angaben darauf noch als ungeprüft und nicht in die Tiefe als verifiziert zu betrachten.

Das Konsolen Wiki - die Videospiel Geschichte in Hardware

Die Idee

Die Idee hinter einem Konsolen-Wiki ist so simpel wie aufwendig. Für den Einstieg habe ich mir eine Aufgabe gesetzt, die zunächst recht übersichtlich klang: eine geschichtliche Übersicht über die Jahrzehnte der Videospiele, von den ersten Spielen bis zu dem, was wir heute als moderne Konsole kennen. Ich stellte mir vor, die Geschichte beginne mit ein paar Konsolen in den 1970ern. Natürlich gab es davor eine Entwicklung, die zu den ersten Klassikern führte. Aber wie alt ist die Idee, Computertechnik zum Spielen zu verwenden? Die ersten Rechner dienten mathematischen und militärischen Zwecken – doch woher kommen Computerspiele, woher die Konsolen? Was als entspannte Fahrt im Mittelmeer begann, wurde zum Marianengraben der Recherche: Vieles reicht Jahrzehnte weiter zurück als gedacht.

Ich will diese Meilensteine beleuchten, auch wenn vieles in Vergessenheit geraten ist. Von den Anfängen existieren praktisch keine Exemplare mehr. Wie gern würde ich „Bertie the Brain“ einmal in einer Ausstellung sehen! Mit dem heutigen Wissen muss es beeindruckend sein, ein so aufwendig gebautes Gerät zu erleben, das nur ein einziges Spiel beherrschte – und aus heutiger Sicht ein so simples.

Und wie weit reicht eigentlich der Begriff „Retro“? Meint er eine fest definierte Periode, oder verbinden wir mit „Retrogaming“ vor allem das, was in unserer Kindheit den Spaß definiert hat? Ich sehe es so: Für jeden ist es eine andere Epoche, verknüpft mit den eigenen Spielehighlights.

Die Geschichte der Videospielkonsolen entwickelte sich aus frühen Versuchen, Computer – damals noch hauptsächlich Großrechner – und eigens gebaute Geräte zum Spielen zu nutzen. Der Weg reicht daher zurück bis in die 1940er, als die ersten wirklichen Rechner entstanden. Doch die Einschränkungen waren enorm: Die Hardware war nicht darauf ausgelegt, komplexere Routinen auszuführen, von Grafik oder Soundkulisse ganz zu schweigen. Entsprechend simpel waren die Spiele. Sie waren eher Demonstrationen, dass sich „der Computer“ grundsätzlich auch in diese Richtung entwickeln ließ.
Einen echten Anwendungszweck für den Heimgebrauch gab es nicht, denn die Ansätze waren aufwendig, und die Rechner waren teuer, groß und im Betrieb kostspielig. Nach heutigen Maßstäben schluckten sie im Verhältnis zu ihrer bescheidenen Rechenleistung enorm viel Strom und brauchten viel Platz. Von einer Hardware, mit der man im privaten Rahmen hätte spielen können, war man weit entfernt.

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Die historische Zeitleiste in ihren Epochen

Die 1940er in der Videospiel Geschichte - zarte, erste Gehversuche und sehr viel Theorie

Intro

Ganz neu war der Gedanke nicht, Maschinen spielen zu lassen. Schon 1912 baute der spanische Ingenieur Leonardo Torres Quevedo mit „El Ajedrecista“ einen elektromechanischen Automaten, der ein Schach-Endspiel – König und Turm gegen König – selbstständig zu Ende spielte. 1914 wurde er in Paris vorgeführt. Ein Spielgerät im heutigen Sinn war das nicht, aber eine erstaunliche Vorahnung.

Die 1940er waren dann weniger ein Jahrzehnt der Konsolen als eines der Ideen. Von Heimgeräten war man noch weit entfernt, doch Ingenieure und Mathematiker fragten sich, was Maschinen außer Rechnen noch leisten könnten. Das Spielen bot sich als Testfeld an: klare Regeln, ein eindeutiges Ergebnis und ein Gegner, dem man auf Augenhöhe begegnen wollte. So entstanden innerhalb weniger Jahre eine Relais-Maschine, die auf der Weltausstellung Nim spielte, ein Röhrengerät, das Raketenflüge auf einem Bildschirm simulierte, und mehrere Schachprogramme. Für Letztere fehlte den Rechnern jener Zeit noch die nötige Leistung, also blieben sie auf Papier. Manches davon war nie mehr als ein Prototyp oder eine Skizze. Aber aus genau diesen Skizzen wurden später die Spiele, die wir kennen.

Gut drei Jahrzehnte vor meiner eigenen Geburt, nimmt unsere kleine Geschichte hier ihren Anfang:

1940 ging mit dem Nimatron eines der ersten elektromechanischen Spielgeräte an den Start, das auf Interaktivität setzte. Die Idee stammte von Edward Uhler Condon, Physiker und Associate Director of Research bei der Westinghouse Electric Corporation. Die Weltausstellung in New York lief 1939 und 1940, und Westinghouse suchte für die zweite Saison noch Exponate. Condon schlug eine Maschine vor, an der man Nim spielen kann. Gebaut haben sie Gerald L. Tawney und Willard A. Derr aus der Relais-Abteilung des Unternehmens. Das Patent wurde im April 1940 angemeldet und am 24. September 1940 erteilt.

Das Ergebnis war eine Art früher digitaler Rechner, der sich nicht programmieren ließ. Er speicherte den Spielstand binär und reagierte auf die Eingaben der Spieler. Laut Popular Mechanics (August 1940) arbeiteten darin 116 Relais und mehr als 3 Kilometer Kupferdraht, und das Gerät wog über eine Tonne (NYT, 6. Mai 1940).

Bedient wurde der Nimatron über Tasten. Vor dem Spieler leuchteten vier Reihen zu je sieben Glühbirnen, die sich auch auf vier Seiten eines Würfels über dem Gerät spiegelten, damit die Zuschauer mitverfolgen konnten. Abwechselnd löschten Mensch und Maschine eine oder mehrere Lampen aus einer Reihe, und wer die letzte löschte, gewann.

Kurios war ein Problem, das man heute kaum noch kennt: Die Relais waren so schnell, dass die Maschine in Millisekunden antwortete. Das hätte die Spieler entmutigt. Also baute das Team ein Verzögerungsrelais ein, das den Zug um ein paar Sekunden hinauszögerte, damit es aussah, als würde der Nimatron über seinen Zug nachdenken. Wer gewann, bekam eine Münze mit der Aufschrift „Nim Champ“. Auf der Messe kam das Gerät gut an.
Rund 100.000 Partien wurden gespielt, das Zählwerk verbuchte etwa 90.000 Siege für die Maschine. Das Bild ist allerdings geschönt: Der Nimatron beherrschte nur ein gutes Dutzend vorgegebener Muster, und die Betreuer kannten sie und schlugen ihn gelegentlich absichtlich, um zu zeigen, dass es möglich war.

Condon selbst hielt den Nimatron später für einen Fehlschlag. Er sollte nur unterhalten und hatte keinen praktischen Zweck, und wenige Jahre später entstanden programmierbare Rechner, die dieselben Prinzipien nutzten. Nach der Messe stand das Gerät im Buhl Planetarium in Pittsburgh.

John von Neumann und Oskar Morgenstern - Theory of Games and Economic Behavior, Draufsicht
John von Neumann und Oskar Morgenstern - Theory of Games and Economic Behavior

Manchmal ist die Theorie ihrer Zeit voraus, und 1944 war so ein Fall. In diesem Jahr veröffentlichten der Mathematiker John von Neumann und der Ökonom Oskar Morgenstern ihr Buch „Theory of Games and Economic Behavior“. Um Videospiele ging es darin nicht, sondern um die Frage, wie Menschen in Konkurrenzsituationen rational entscheiden, von Märkten bis zu Verhandlungen. Als anschauliches Beispiel diente ihnen allerdings ein Spiel, nämlich Schach.

Schach ist für die Mathematik ein Glücksfall: Zwei Spieler stehen sich gegenüber, es gibt kein Würfelglück, und beide sehen jederzeit das ganze Brett. Was der eine gewinnt, verliert der andere. Für solche Nullsummenspiele zeigten von Neumann und Morgenstern das Minimax-Prinzip: Wer klug spielt, wählt den Zug, bei dem der schlimmstmögliche Ausgang immer noch der beste ist, und geht dabei davon aus, dass der Gegner genauso denkt.

Der Gedanke klingt schlicht, wurde aber zum Fundament. Nur vier Jahre später baute Turing darauf sein Turochamp, und Shannon führte ihn 1949 weiter aus. Bis heute arbeiten Schachprogramme nach diesem Muster. Die Regeln des Denkens standen also fest, lange bevor eine Maschine schnell genug war, sie auszuführen.

Portrait von Konrad Zuse
Foto: Wolfgang Hunscher, gemeinfrei, via Wikimedia Commons

Konrad Zuse baute 1941 mit der Z3 einen der ersten funktionsfähigen programmgesteuerten Rechner. Doch die Hardware war nur die halbe Aufgabe, denn irgendwie musste man der Maschine auch erklären, was sie tun sollte. Für seine Überlegungen brauchte Zuse ein Problem mit vielen Regeln auf engem Raum – und wählte das Schach. Er lernte das Spiel eigens, um dessen Regeln in Logik zu fassen. Aus diesen Vorarbeiten entstand zwischen 1942 und 1945 der Plankalkül, eine der ersten Programmiersprachen überhaupt, und 1945 formulierte Zuse darin Schach-Routinen. Ausprobieren konnte er sie nicht, denn Rechner mit ausreichender Leistung gab es nicht. Veröffentlicht wurde der Plankalkül erst 1948. Trotzdem blieb ein Gedanke hängen: Ein Spiel lässt sich so genau beschreiben, dass eine Maschine es spielen kann.

Informationen, wie Zuse dem Computer Schach beigebracht hat

ENIAC und seine Mathematikerinnen und Programmiererinnen Betty Jean Jennings (links, später Jean Bartik) und Frances Bilas (rechts, später Frances Spence) zu sehen
ENIAC und seine Mathematikerinnen und Programmiererinnen Betty Jean Jennings (links, später Jean Bartik) und Frances Bilas (rechts, später Frances Spence)

Zwei Daten gehören zu ENIAC: Im Herbst 1945 war der Rechner an der Moore School in Philadelphia fertig, am 14. Februar 1946 wurde er der Öffentlichkeit vorgestellt. Gebaut hatten ihn John W. Mauchly und J. Presper Eckert Jr. im Auftrag der US Army, um Flugbahnen von Artilleriegeschossen zu berechnen. Der Krieg war bei der Vorführung schon vorbei, also rechnete ENIAC anschließend an anderen Aufgaben, etwa für die Wasserstoffbombe und für die Wettervorhersage.

Die Zahlen sind beeindruckend. 17.468 Elektronenröhren, rund 1.500 Relais und etwa fünf Millionen handgelötete Verbindungen ergaben 30 Tonnen Rechner, verteilt auf rund 167 Quadratmeter. Zum Vergleich: Der Nimatron wog gerade eine Tonne. Mit einer Leistungsaufnahme von 150 Kilowatt brauchte ENIAC so viel Strom, wie ein ganzes Wohnhaus im Winter. Dafür schaffte er etwa 5.000 Additionen pro Sekunde, tausendmal mehr als die bisherigen Maschinen. Gerechnet wurde dezimal, mit Ringzählern für jede Ziffer.

Programmiert wurde er nicht per Tastatur, sondern per Handarbeit: Kabel stecken und Schalter stellen, für jede neue Aufgabe von vorn. Diese Arbeit machten sechs Frauen, die „ENIAC Six“, deren Leistung erst Jahrzehnte später gewürdigt wurde.

Ein Spiel lief auf ENIAC nie, und das ist auch nicht der Punkt. Seine Bedeutung für uns: Er zeigte, dass elektronisches Rechnen in dieser Geschwindigkeit möglich war. Damit rückten Schachprogramme wie Turochamp und Shannons Entwurf von reiner Theorie in den Bereich des Machbaren.

Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann arbeiteten bei den Allen B. DuMont Laboratories, einem Hersteller von Fernsehtechnik. Am 25. Januar 1947 meldeten sie ein Gerät zum Patent an, das als eines der frühesten interaktiven elektronischen Spiele gilt und als erstes eine elektronische Anzeige nutzte. Das Patent (US 2,455,992) wurde am 14. Dezember 1948 erteilt, der Titel lautete „Cathode-ray tube amusement device“.

Das Gerät hatte ein paar Drehknöpfe und Schalter, als Anzeige diente eine Kathodenstrahlröhre, wie man sie von den Radarschirmen des Zweiten Weltkriegs kannte. Es bestand aus analogen Schaltungen und hatte keinen digitalen Speicher, war also nicht programmierbar. Deshalb zählt es nach vielen Definitionen nicht als Videospiel im engeren Sinn.

Zum Spiel selbst: Simuliert wurde eine Rakete (oder ein Artilleriegeschoss), dargestellt als Leuchtpunkt auf dem Bildschirm. Der Spieler beeinflusste die Flugbahn mit den Drehknöpfen, und weil der Strahl bewusst von der Geraden abwich, brauchte es Geschick. Die Ziele, etwa Flugzeuge, waren auf Kunststoff- oder Papier-Overlays vor dem Bildschirm dargestellt. Traf man ein Ziel, sollte der Strahl verschwimmen und so eine Explosion nachahmen.

Zu einer Serienfertigung kam es nie, vermutlich wegen der hohen Kosten der damaligen Bauteile. Ob überhaupt ein Prototyp gebaut wurde, ist in den Quellen unklar.

Ebenfalls in die Zeit der ersten Schritte fällt „Turochamp“, ein Schachalgorithmus von Alan Turing und David Champernowne aus dem Jahr 1948. Er gilt als eines der ersten Schachprogramme überhaupt, obwohl er nie auf einem Rechner lief. Es gab schlicht keine Maschine, die diese Anweisungen hätte ausführen können. Also übernahm Turing selbst die Rolle der CPU: Mit Bleistift und Papier brauchte er über eine halbe Stunde pro Zug, weshalb man von einer „Papiermaschine“ sprach.

Überliefert ist eine Partie von 1952 gegen seinen Kollegen Alick Glennie, die Turochamp verlor. Zuvor hatte der Algorithmus gegen Champernownes Frau gewonnen, eine Schachanfängerin. Später versuchte Turing, das Verfahren für den Ferranti Mark 1 in Manchester umzusetzen, scheiterte aber an der Komplexität. Er starb 1954, ohne es je auf einem Rechner laufen zu sehen. Erst 2004 entstand mit einer Engine von ChessBase ein lauffähiger Nachbau. 2012 spielte ein Nachbau zum Turing-Jubiläum sogar gegen Garri Kasparow.

So dachte der Algorithmus: Turochamp prüfte zunächst die nächsten zwei Halbzüge, also den eigenen Zug und die Antwort des Gegners. In heiklen Situationen rechnete er weiter, bis Ruhe einkehrte, etwa wenn eine geschlagene Figur zurückgeschlagen werden konnte, eine schwächere Figur eine stärkere schlagen konnte, eine ungedeckte Figur bedroht war oder ein Matt möglich war. Danach bewertete er jede Endstellung mit Punkten:

Bewertung der Endstellungen bei Turochamp
Faktor Bewertung
Material Bauer 1, Springer 3, Läufer 3,5, Turm 5, Dame 10, König 1000
Beweglichkeit Quadratwurzel der möglichen Züge (außer Bauern und König), Schlagzüge zählen doppelt
Deckung Turm, Springer oder Läufer: 1 Punkt einfach gedeckt, 1,5 Punkte doppelt gedeckt
Königsbeweglichkeit Quadratwurzel der möglichen Königszüge, ohne Rochade
Königssicherheit Abzug in Höhe der Züge, die eine Dame auf dem Feld des Königs hätte
Rochade 1 Punkt, solange sie möglich ist, 1 weiterer, wenn sie im nächsten Zug möglich ist, 2 Punkte, wenn sie gerade erfolgt ist
Bauern 0,2 Punkte je zurückgelegtem Feld, 0,3 Punkte, wenn eine Figur (kein Bauer) den Bauern deckt
Schach und Matt 1 Punkt für eine Mattdrohung, 0,5 Punkte für ein Schachgebot

Portrait of the US mathematician and information theorist Claude Elwood Shannon | Credit: Science Photo Library / Estate of Francis Bello
Portrait of the US mathematician and information theorist Claude Elwood Shannon | Credit: Science Photo Library / Estate of Francis Bello

Claude Shannon arbeitete bei den Bell Telephone Laboratories in Murray Hill an einer Frage, die nach Spielerei aussah: Wie bringt man einen Computer dazu, Schach zu spielen? Erstmals trug er seine Gedanken am 9. März 1949 auf dem Kongress des Institute of Radio Engineers in New York vor. Im November 1949 reichte er den Aufsatz „Programming a Computer for Playing Chess“ bei der Zeitschrift ein, erschienen ist er im März 1950 im Philosophical Magazine.

Shannon räumte selbst ein, dass die Frage praktisch kaum Bedeutung hatte. Ihn interessierte, was sich daraus lernen ließ: Wer einer Maschine Schach beibringen konnte, kam vielleicht auch bei Aufgaben weiter, die wichtiger waren, etwa beim Entwerfen von Filtern oder Relaisschaltungen. Ein fertiges Programm lieferte er nicht. Der Aufsatz erklärt die Grundprobleme und schlägt Lösungen vor, und deshalb erinnert man sich vor allem an seine Antworten.

Schach ist ein Spiel mit vollständiger Information, theoretisch also lösbar. Zwei vollkommene Spieler würden sich hinsetzen, die Farben auslosen, kurz aufs Brett schauen, und dann würde einer aufgeben oder beide würden sich auf ein Remis einigen. Praktisch ist das unmöglich. Shannon schätzte die Zahl der möglichen Partien auf rund 10¹²⁰, bei etwa 40 Zügen je Spieler und rund 30 möglichen Zügen pro Stellung. Diese „Shannon-Zahl“ übersteigt die Zahl der Atome im Universum. Alle Möglichkeiten durchzuprobieren würde bei absehbarer Rechengeschwindigkeit mehr als 10⁹⁰ Jahre dauern.

Es brauchte also Abkürzungen, und Shannon beschrieb drei:

  1. Bewertungsfunktion: Eine Stellung wird in eine Zahl übersetzt. Bei Shannon zählte das Material (Bauer 1, Springer und Läufer je 3, Turm 5, Dame 9) plus Stellungsmerkmale. Turing hatte für seinen Turochamp den Läufer noch mit 3,5 und die Dame mit 10 angesetzt.
  2. Minimax: Der Computer geht davon aus, dass sein Gegner den besten Zug wählt. Das Prinzip hatten von Neumann und Morgenstern 1944 am Beispiel Schach erläutert.
  3. Suche: Typ A rechnet alle Fortsetzungen bis zu einer festen Tiefe durch. Typ B wählt nur die aussichtsreichen Züge aus und schneidet uninteressante Linien ab. Shannon hielt Typ B für klar besser. Die Debatte darüber ist bis heute nicht entschieden.

Moderne Schachprogramme folgen in den Grundzügen noch immer den Linien, die Shannon damals zog. Und Bewertung und Suche sind auch der Ursprung dessen, was man später Spiele-KI nannte: der Gegner im Spiel, den man bekämpft. Bei Nim genügt eine Formel, bei Schach reicht das nicht. Turing hatte die Landkarte gezeichnet, Shannon vermaß das Gelände.

Weiterführende Infos zu Shannons Arbeiten:

Epilog

Am Ende des Jahrzehnts stand keine Konsole. Es gab eine Relais-Maschine, die auf der Weltausstellung Nim spielte, ein Röhrengerät mit Rakete, einen Rechner von dreißig Tonnen und Schachprogramme, die noch auf Papier lebten. Was fehlte, war jemand, der mit alldem wirklich spielte. Erste Antworten darauf gab es 1950 in Toronto und 1951 in London. Dort hießen die Maschinen „Bertie“ und „Nimrod“.

Die 1950er in der Videospiel Geschichte - es wird spielerischer

Intro

Wenn die 1940er das Jahrzehnt der Ideen waren, dann waren die 1950er das der Messestände. Wieder konnten Besucher gegen eine Maschine antreten: in Toronto gegen „Bertie“, auf dem Festival of Britain gegen den Nim-Rechner Nimrod, bei einem Tag der offenen Tür in Brookhaven vor einem Oszilloskop. In Berlin trat sogar Bundeswirtschaftsminister Ludwig Erhard gegen den Nimrod an – und verlor.

Und wieder ging es dabei nie ums Spielen an sich. Bertie sollte eine Röhre bekannt machen, Nimrod die Fähigkeiten eines Rechners vorführen, und das Tennisspiel in Brookhaven sollte zeigen, dass Wissenschaft auch Spaß machen kann. Das Spiel war Mittel zum Zweck, ein Vorführobjekt, das man nach der Messe wieder abbaute. Zugleich schrieben Forscher in den Rechenzentren die ersten Programme, die Schach, Dame oder Tic-Tac-Toe beherrschten, als Forschung und nicht als Freizeit. Und auf den ersten Bildschirmen tauchte allmählich etwas auf, das man als Spielfeld erkennen konnte.

Für zu Hause war das alles noch lange nichts. Wer in den 1950ern ein Spiel spielen wollte, musste dafür auf eine Messe fahren.

Danny Kaye bestaunt seinen Sieg über Bertie the Brain
Foto: Getty Images, gemeinfrei

Die 1950er beginnen mit einem Riesen namens Bertie. „Bertie the Brain“ war ein rund vier Meter hoher Spielcomputer, den der Ingenieur Josef Kates in Toronto für die Canadian National Exhibition baute. Ab dem 25. August 1950 stand er zwei Wochen lang am Stand von Rogers Majestic, einem Hersteller von Elektronenröhren, zwischen den neuesten Fernsehern und Radios.[1] Besucher konnten gegen ihn Tic-Tac-Toe spielen.

Gespielt wurde über eine beleuchtete Tastatur mit neun Tasten, die dem 3×3-Feld entsprachen. Züge erschienen als X oder O auf einem Feld aus Glühbirnen über dem Gerät, und Bertie antwortete sofort.[1][3] Der Schwierigkeitsgrad konnte eingestellt werden. Trotzdem galt Bertie als schwer zu schlagen, die Zeitschrift Spacing berichtet, er habe meist gewonnen.[2] Der Komiker Danny Kaye ließ sich immerhin dabei fotografieren, wie er ihn besiegte.[1]

Kates wollte mit Bertie keine Spielmaschine verkaufen, sondern eine Röhre. Er hatte die Additron-Röhre entwickelt, die die Arbeit von rund zehn herkömmlichen Radioröhren übernahm und Rechner kleiner und einfacher machen sollte.[3] Als Vorführobjekt brauchte er etwas, das jeder versteht. Am Universitätsrechner UTEC hatte man bereits Spiele ausprobiert, und Tic-Tac-Toe kannte praktisch jeder.[2]

Nebenbei arbeitete Kates an der Universität und an seiner Doktorarbeit. Er nannte sich scherzhaft einen „Multiprozessor“.[2]

Wurde Bertie vergessen?

In vielen Darstellungen der Videospielgeschichte fehlt Bertie. Nach den zwei Wochen wurde er abgebaut und blieb kaum mehr als eine Kuriosität.[1] Kates hatte schlicht zu viele Projekte, um ihn für die Nachwelt aufzubewahren. Auch sein eigentliches Ziel erreichte Bertie nicht: Patentprobleme verhinderten, dass die Additron-Röhre in anderen Computern zum Einsatz kam, und bald darauf überholte sie der Transistor.[1] Bertie blieb die einzige Anwendung. Kates blieb der Technik treu und war später am Aufbau der computergesteuerten Verkehrsampeln Torontos beteiligt, die als die ersten ihrer Art gelten.[3]

Quellen

  1. Wikipedia: „Bertie the Brain“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Bateman, Chris: „Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto“. Spacing Magazine, 13.08.2014. spacing.ca (abgerufen am 20.09.2026).
  3. „Josef Kates“. Computer Timeline. computer-timeline.com (abgerufen am 20.09.2026).

UNIVAC I beim Betrieb mit zwei Programmierern
Foto: US Census Bureau, gemeinfrei, via Wikimedia Commons

Fünf Jahre nach ENIAC war Rechenleistung endlich zu haben, zumindest für den, der sie bezahlen konnte. Die ENIAC-Erbauer J. Presper Eckert und John Mauchly hatten die Universität verlassen und eine eigene Firma gegründet, die 1950 von Remington Rand gekauft wurde.[1] Das Ergebnis hieß UNIVAC, „Universal Automatic Computer“. Das US Census Bureau nahm den ersten UNIVAC I am 31. März 1951 ab, die feierliche Inbetriebnahme folgte am 14. Juni.[2]

Die Zahlen lesen sich wie ein Rückblick auf ENIAC, waren aber ein Fortschritt: 5.200 Elektronenröhren statt 17.468, 13 Tonnen statt 30, 125 Kilowatt statt 150.[1] Der Rechner schaffte rund 1.905 Operationen pro Sekunde bei einem Takt von 2,25 MHz und belegte samt Zubehör mehr als 35 Quadratmeter.[1] Für ein Wohnzimmer wäre das selbst dann zu viel gewesen, wenn man den Stromzähler gleich mit ausgeräumt hätte.

Der eigentliche Sprung lag im Aufbau. Anders als ENIAC musste der UNIVAC nicht für jede Aufgabe umverkabelt werden, sondern speicherte sein Programm.[5] Der Speicher bestand aus Quecksilber-Laufzeitleitungen, die bei konstant 65 Grad Celsius gehalten werden mussten. Ein- und Ausgabe liefen über Magnetband: Das Bandlaufwerk Uniservo las und schrieb Daten etwa zehnmal schneller als Lochkarten. Viele Kunden misstrauten den „unsichtbaren“ Daten auf dem Band trotzdem.[4]

Billig war das alles nicht. Der Preis lag anfangs bei 159.000 Dollar und stieg bis auf 1,5 Millionen. Nur drei Maschinen gingen als Spende an Universitäten.[3] Bis 1957 waren rund 46 Stück installiert.[1] Die letzten beiden laufenden UNIVAC I schaltete erst 1970 eine Versicherung in Tennessee ab.[4] Berühmt wurde der UNIVAC 1952, als der Fernsehsender CBS ihn den Ausgang der US-Präsidentenwahl vorhersagen ließ. Mit einem Bruchteil der Stimmen sagte er einen klaren Sieg Eisenhowers voraus.[2]

Was hat das mit Spielen zu tun?

Ein Spielgerät war der UNIVAC nicht, und für Spielerei fehlten Zeit und Geld. Wer damals Zugang zu so einem Rechner hatte, arbeitete für Behörden, Konzerne oder das Militär. Trotzdem gehört er in dieses Kapitel, denn die Schach- und Dame-Programme der 1950er liefen auf Rechnern dieser Klasse. Als Rangfolge gilt der UNIVAC I als der erste in den USA hergestellte kommerzielle Computer, weltweit war er nach der Zuse Z4 und dem Ferranti Mark I der dritte.[3] Auf dem Ferranti Mark I entstanden kurz darauf die ersten Programme, die Schach und Dame spielten (siehe „Erste Programme in Manchester“).

Quellen

  1. National Museum of American History: „Univac I Console“. americanhistory.si.edu (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „UNIVAC I“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Wikipedia: „UNIVAC I“ (deutsch). de.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. Computer History Museum: „UNIVAC“ (CHM Revolution). computerhistory.org (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Wikipedia: „UNIVAC“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).

Nachbau des Nimrod im Computerspielemuseum Berlin | Foto: retro-gaming.at
Nachbau des Nimrod im Computerspielemuseum Berlin | Foto: retro-gaming.at

Elf Jahre nach dem Nimatron trat wieder ein Nim-Rechner vor Publikum, diesmal in London. Das Festival of Britain 1951 sollte die Leistungen des Landes in Wissenschaft, Technik und Kultur zeigen und erinnerte zugleich an die Weltausstellung von 1851.[2] Die Firma Ferranti hatte zugesagt, dort einen Rechner auszustellen, doch Ende 1950 zeichnete sich ab, dass sich dieses Versprechen nicht halten ließ.[4] Den Ausweg fand der Australier John Bennett, ein frisch promovierter Mitarbeiter, der in Cambridge bei Maurice Wilkes gearbeitet hatte.[4] Er schlug eine Maschine vor, die Nim spielt, angeregt wohl vom Nimatron.[2]

Mit dem Bau begann Ferranti am 1. Dezember 1950. Der Ingenieur Raymond Stuart-Williams setzte Bennetts Entwurf um, bis zum 12. April 1951 war die Maschine fertig. Am 5. Mai wurde der „Nimrod Digital Computer“ beim Festival vorgestellt, beworben als „faster than thought“ und als „electronic brain“.[2]

Der Nimrod war ein Spezialrechner, der ausschließlich Nim spielte, wahlweise in der klassischen oder in der umgekehrten Variante.[4] Er war 3,7 Meter breit, 2,7 Meter tief und 1,5 Meter hoch. Den größten Teil davon füllten Röhren und Glühbirnen, der eigentliche Rechner nahm nicht mehr als zwei Prozent des Volumens ein.[2] Laut Computerspielemuseum Berlin steckten 480 Elektronenröhren darin.[1]

Gespielt wurde an einem erhöhten Pult mit Tasten, die den Lampen der Maschine entsprachen. Ein Lichtfeld zeigte den Stand des Spiels, ein zweites die Berechnungen des Nimrod während seines Zuges. Weil sich das Tempo drosseln ließ, konnte ein Vorführer, der zwischen Pult und Rechner saß, Schritt für Schritt erklären, was die Maschine gerade tat. Anzeigen leuchteten auf, wer am Zug war und wer gewonnen hatte.[2]

Für einen Shilling und sechs Pence gab es ein Begleitheft mit dem Titel „Faster than Thought“.[4] Es erklärte, wie Computer funktionieren, und rechtfertigte das Spielen: Wer Maschinen Spiele spielen lasse, verschwende keine Zeit, denn die Spieltheorie sei äußerst komplex, und eine Maschine, die ein komplexes Spiel beherrsche, lasse sich auch für sehr komplexe praktische Aufgaben programmieren. Der Rechenaufwand für Nim ähnele sogar dem, der nötig sei, um die Wirtschaft eines Landes zu untersuchen.[2][3] Damit sind wir wieder bei der Spieltheorie von 1944.

Die Besucher interessierte das wenig. Bennett fasste es später sinngemäß so zusammen, die meisten seien zufrieden gewesen, die blinkenden Lichter anzustarren und beeindruckt zu sein.[2] Der BBC-Journalist Paul Jennings beschrieb den Nimrod als riesigen grauen Kühlschrank und fand ihn schrecklich.[2] Zu den Spielern zählte auch Alan Turing.[2][7]

Ein Auftritt in Berlin

Nach dem Festival ging der Nimrod auf Reisen: Im Oktober 1951 stand er drei Wochen lang auf der Berliner Industrieausstellung.[2] Auch dort drängten sich die Besucher. Der damalige Wirtschaftsminister Ludwig Erhard trat an und verlor.[1] Danach war der Nimrod kurz in Toronto zu sehen und wurde anschließend abgebaut, denn er hatte seinen Zweck erfüllt.[2][5]

Ein Nachspiel ohne Nachfolger

Weil der Nimrod nie als Unterhaltung gedacht war, folgten keine weiteren Spiele, und Ferranti wandte sich wieder Universalrechnern zu.[2] Nim blieb aber ein beliebtes Vorführprogramm. Es lief in den Jahren danach auf dem norwegischen NUSE (1954), dem schwedischen SMIL (1956), dem australischen SILLIAC (1956), dem polnischen Odra 1003 (1962, dort unter dem Namen „Marienbad“), dem niederländischen Nimbi (1963) und dem französischen Antinéa (1963).[6] Selbst der Titel des Klassikers „Faster Than Thought“ (1953) geht auf den Nimrod-Slogan zurück.[3]

Ob der Nimrod ein Videospiel war, hängt wie immer von der Definition ab. Er zeigte den Spielstand nur mit Glühbirnen und nicht auf einem Bildschirm, was manche Definitionen nicht erfüllt. Andere zählen ihn zu den ersten Computerspielen, womöglich als zweites nach Bertie. Ein Jahr später folgten OXO und Stracheys Dame-Programm, die ersten Computerspiele, die ihre Bilder auf einem elektronischen Bildschirm zeigten.[2]

Quellen

  1. Computerspielemuseum Berlin: „I have seen the Future“ (Museumsrundgang). old.computerspielemuseum.de (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „Nimrod (computer)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Goodeve, Pete: „Welcome to… NIMROD!“ (mit Transkript des Ferranti-Begleithefts „Faster than Thought“, 1951). goodeveca.net (abgerufen am 20.09.2026).
  4. History of Information: „NIMROD: The First Special Purpose Digital Computer Designed to Play a Game“. historyofinformation.com (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Donovan, Tristan: Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010, S. 1–9, ISBN 978-0-9565072-0-4 (zitiert nach Wikipedia, „Nimrod (computer)“, Fußnote 2).
  6. Smith, Alexander: They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. 1: 1971–1982. CRC Press, 2019, S. 31–33, ISBN 978-1-138-38990-8 (zitiert nach Wikipedia, „Nimrod (computer)“, Fußnote 3).
  7. Bonhams: „Ferranti Digital Computer – First Book on a Computer Video Game“ (Auktionsbeschreibung mit Zitat aus Andrew Hodges' Turing-Biografie). bonhams.com (abgerufen am 20.09.2026).

Nimatron, Bertie und Nimrod kannten jeweils nur eine einzige Aufgabe. 1951 kam die nächste Stufe: Programme, die auf einem echten Universalrechner liefen. Die Bühne dafür war Manchester, wo die Firma Ferranti den Ferranti Mark 1 in Serie baute, nach Angaben der Quellen der erste kommerziell erhältliche elektronische Universalrechner mit gespeichertem Programm.[3] Es war dieselbe Firma, die auch den Nimrod gebaut hatte. Der Rechner hatte gut 4.000 Röhren, schaffte rund 1.000 Operationen pro Sekunde und kostete 85.000 Pfund.[6] Alan Turing, damals stellvertretender Leiter des Computing Machine Laboratory der Universität, hatte das Programmierhandbuch dafür geschrieben.[8] Auf diesem Rechner entstanden die ersten Programme, die Schach und Dame spielten, nicht mehr auf Papier, sondern in der Maschine.

Prinz und das Schach

Dietrich Prinz, 1903 in Berlin geboren, hatte dort unter anderem bei Max Planck und Albert Einstein studiert. Als jüdischer Wissenschaftler verließ er 1938 Deutschland und ging nach England. Ab 1947 arbeitete er bei Ferranti in Manchester.[4] Dort leitete er zuletzt die Programmierung.[5]

Für eine ganze Schachpartie war der Rechner zu schwach. Also baute Prinz ein Programm für Mattaufgaben: Es fand den besten Zug, wenn ein Matt in zwei Zügen möglich war. Im November 1951 lief es erstmals, als erstes Schachprogramm überhaupt auf einem voll funktionsfähigen Rechner. Angeregt war es von Turings Turochamp, der nie auf einem Rechner gelaufen war.[2] Turing selbst versuchte, sein Verfahren auf den Mark 1 zu übertragen, kam aber nicht zum Ziel.[3] Prinz beschrieb sein Programm 1952 in dem Aufsatz „Robot Chess“.[4] Ein zweites Schachprogramm schrieb er nicht mehr.[2]

Strachey und die Dame

Christopher Strachey war Lehrer und Physiker und programmierte in seiner Freizeit. Die Idee, eine Maschine spielen zu lassen, kam ihm aus einem Zeitschriftenartikel von Donald Davies über Schach und Tic-Tac-Toe (Penguin Science News, Juni 1950).[8] Er wählte Dame, weil es der goldene Mittelweg war: Tic-Tac-Toe war zu einfach, Schach zu schwer.[7]

Sein erster Versuch galt dem Pilot ACE am National Physical Laboratory, er scheiterte an Programmfehlern und daran, dass der Speicher nicht reichte.[1] Also bat Strachey seinen früheren Studienkollegen Turing um das Handbuch für den Manchester-Rechner und übertrug sein Programm.[9] Im Sommer 1952 spielte es eine ganze Partie in vernünftigem Tempo.[9] Das Brett mit den Steinen erschien dabei auf dem Bildschirm einer Williams-Röhre.[7] Damit gilt das Programm als möglicherweise erstes Spiel mit Grafik auf einem elektronischen Bildschirm.[1]

Ein Nachspiel gab es in Toronto, schon wieder: Beim ACM-Kongress im September 1952, der mit der Einweihung des FERUT zusammenfiel, dem zweiten Ferranti Mark 1 an der Universität Toronto, erzählte Strachey dem Amerikaner Arthur Samuel von seinem Programm. Samuel schrieb daraufhin eine eigene Fassung für den IBM 701.[1][8] Erhalten sind fünf handgeschriebene Fassungen des Programms von je rund 20 Seiten in der Bodleian Library in Oxford.[1]

Nebenbei: Musik und Liebesbriefe

Strachey nutzte den Mark 1 auch für anderes Spielerisches. 1951 programmierte er die britische Nationalhymne, nach einer Quelle die erste Computermusik Englands und die früheste Aufnahme von einem Computer gespielter Musik.[10] Im Sommer 1952 ließ er den Rechner Liebesbriefe schreiben, das gilt als erstes Beispiel computergenerierter Literatur.[9]

Quellen

  1. Wikipedia: „Christopher Strachey's Checkers Program“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „Chess (Dietrich Prinz)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Chessprogramming Wiki: „Ferranti Mark 1“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. Chessprogramming Wiki: „Dietrich Prinz“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Computer History Museum: „Ferranti Mark I computer“ (Mastering the Game). computerhistory.org (abgerufen am 20.09.2026).
  6. Wikipedia: „Dietrich Prinz“ (deutsch). de.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  7. Guinness World Records: „First videogame“. guinnessworldrecords.com (abgerufen am 20.09.2026).
  8. IEEE Computer Society: „Computer Pioneers – Christopher Strachey“. history.computer.org (abgerufen am 20.09.2026).
  9. Wikipedia: „Christopher Strachey“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  10. Computer Timeline: „Christopher Strachey“. computer-timeline.com (abgerufen am 20.09.2026).

Eine LED OXO Simulation im klassischen grünen Design
Animation, retro-gaming.at

Dasselbe Spiel wie bei Bertie, aber ohne Spezialgerät: 1952 schrieb Alexander „Sandy“ Douglas in Cambridge ein Tic-Tac-Toe, das als Programm auf einem Universalrechner lief. Douglas war Doktorand der Mathematik, und das Spiel entstand als Teil seiner Doktorarbeit über die Interaktion zwischen Mensch und Computer.[1] Sein Rechner war der EDSAC, der im Mathematical Laboratory der Universität gebaut worden war, am 6. Mai 1949 sein erstes Programm ausführte und bis 1958 in Betrieb blieb. Er füllte einen ganzen Raum und gehörte zu den ersten Rechnern mit gespeichertem Programm.[1]

Der EDSAC hatte drei kleine Kathodenstrahl-Bildschirme mit je 35×16 Punkten, auf denen man den Inhalt des Speichers sehen konnte. Douglas zweckentfremdete einen davon, um das Spielfeld darzustellen.[1] Gesteuert wurde mit einer Wählscheibe, wie man sie vom Telefon kannte: Damit gab der Spieler seine Züge ein, und er konnte wählen, ob er selbst oder der Rechner anfing.[2]

Ein Spiel für die Öffentlichkeit war das nicht. Der EDSAC ließ sich nicht transportieren, und gespielt werden durfte im Mathematical Laboratory nur mit Erlaubnis.[6] Außerhalb von Cambridge spielten es nur wenige.[2] Nachdem es seinen Zweck erfüllt hatte, wurde es auf dem Originalrechner verworfen und erst viel später rekonstruiert.[1] Den Namen „OXO“ trug es damals gar nicht. Er tauchte erst Jahrzehnte später auf, als der Computerhistoriker Martin Campbell-Kelly bei einer EDSAC-Simulation die Datei so nannte.[5]

Douglas' Arbeit war erfolgreich. Er promovierte, wurde später Informatik-Professor und programmierte nie wieder ein Spiel.[3][4]

Das erste Videospiel?

OXO und Stracheys Dame-Programm entstanden um dieselbe Zeit und gelten als die frühesten bekannten Spiele, die ihr Bild auf einem elektronischen Bildschirm zeigten. Welches von beiden zuerst lief, ist unklar.[1] Manche Historiker zögern trotzdem, OXO als erstes Videospiel zu bezeichnen, denn die Grafik bewegte sich nicht und aktualisierte sich nicht laufend.[6] Je nach Definition landet man beim Cathode-Ray-Gerät von 1947, bei Bertie (1950), beim Nimrod (1951) oder eben bei OXO und Strachey. Wer bewegte Grafik verlangt, wartet bis 1958 auf Tennis for Two.

Quellen

  1. Wikipedia: „OXO (video game)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Computer History Museum: „1952“ (Timeline of Computer History). computerhistory.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Wikipedia: „Sandy Douglas“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. Computer Timeline: „Alexander Douglas“. computer-timeline.com (abgerufen am 20.09.2026).
  5. „Early video game history – OXO, the world's first computer game“. We're All Geeks, 02.05.2023. wereallgeeks.wordpress.com (abgerufen am 20.09.2026).
  6. History-Computer: „OXO Game Guide: History, Origin, and More“. history-computer.com (abgerufen am 20.09.2026).

Das SEGA Logo, wie wir es kennen
SEGA | Credit: Marke des jeweiligen Inhabers

Sega beginnt nicht in Japan und nicht mit Videospielen, sondern in Hawaii mit einarmigen Banditen. Im Mai 1940 gründeten die Amerikaner Martin Bromley, Irving Bromberg und James Humpert in Honolulu die Firma Standard Games. Sie wollten Münzautomaten, darunter Spielautomaten, an Militärstützpunkte liefern, denn mit dem Krieg stieg die Zahl der Soldaten und mit ihr der Bedarf an Unterhaltung.[1] Nach dem Krieg verkauften die Gründer Standard Games 1945 und gründeten im Jahr darauf Service Games, benannt nach der Ausrichtung auf das Militär.[1]

Das Verbot und der Umzug nach Tokio

1951 verbot der Transportation of Gambling Devices Act Spielautomaten in den US-Territorien. Bromley schickte daraufhin 1952 zwei Mitarbeiter, Richard Stewart und Ray LeMaire, nach Tokio, um Automaten an die US-Stützpunkte in Japan zu liefern. Sie arbeiteten zunächst unter Namen wie „LeMaire and Stewart“, 1953 hieß die Firma „Service Games of Japan“.[2] Die Datierung schwankt je nach Quelle: Die deutsche Wikipedia nennt 1951 für den Beschluss und 1952 für die Registrierung in Japan,[3] eine Fanseite verweist auf Gerichtsunterlagen, nach denen die beiden erst Anfang 1952 Honolulu verließen.[4]

Ein Jahr später gründeten alle fünf Männer Service Games Panama, das die Firmen weltweit steuerte. In den folgenden sieben Jahren reichten die Geschäfte bis nach Südkorea, auf die Philippinen und nach Südvietnam.[1] Eingekauft wurden die Automaten bei Gottlieb und Bally in Chicago.[2] Die ersten Maschinen unter eigenem Namen bauten auf Spielautomaten von Mills auf, die „Sega Bell“-Reihe, später folgte der „Diamond Star“.[4] Auf diesem Automaten stand 1954 erstmals der Name „SEGA“, eine Abkürzung von „Service Games“.[1]

Ein Ende mit Beigeschmack

Ein sauberes Image hatte die Firma nicht. Wegen Untersuchungen der US-Regierung zu kriminellen Geschäftspraktiken wurde Service Games of Japan am 31. Mai 1960 aufgelöst. Am 3. Juni gründete Bromley zwei neue Firmen, Nihon Goraku Bussan und Nihon Kikai Seizō, die alle Vermögenswerte übernahmen.[1] Nihon Goraku Bussan wurde 1965 durch die Übernahme von Rosen Enterprises zu Sega Enterprises, und 1966 folgte mit „Periscope“ der erste selbst entwickelte Automat.[2] Aus einer Firma für Soldaten und Glücksspiel wurde später der Hersteller von Konsolen wie dem Mega Drive.[2]

Quellen

  1. Wikipedia: „Sega“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „History of Sega“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Wikipedia: „Sega“ (deutsch). de.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. SEGA-Club: „SEGA History“. sega-club.com (abgerufen am 20.09.2026).

Arthur Samuel entwickelt seine Theorien
Foto: IBM, gemeinfrei via Wikimedia Commons

Nach Strachey fehlte nur noch jemand, der eine Maschine aus Fehlern lernen ließ. Arthur Samuel, 1901 geboren, arbeitete seit 1949 im IBM-Labor in Poughkeepsie und hatte schon Ende der 1940er daran gedacht, einen Rechner Dame spielen zu lassen. 1952 hatte er auf dem IBM 701 sein erstes lauffähiges Programm.[3] Ihn interessierte Dame dabei weniger als Spiel, sondern als Testfeld für die Frage, wie ein Rechner aus Erfahrung lernen kann.[3]

Ein Programm, das aus Fehlern lernte

Die Grundlage kannte man schon: Das Programm rechnete mögliche Züge durch, ging wie beim Minimax davon aus, dass der Gegner den besten Zug wählt, und sparte sich mit einer Form des Alpha-Beta-Verfahrens aussichtslose Zweige.[8] Neu war das Lernen, und zwar auf zwei Wegen. Erstens merkte sich das Programm Stellungen, die es häufig sah, und konnte deshalb in späteren Partien tiefer rechnen. Zweitens stellte es die Gewichte seiner Bewertungsfunktion selbst ein, was heute als erste erfolgreiche Anwendung von Reinforcement Learning gilt.[6] Shannon hatte 1949 gezeigt, dass man Stellungen in Zahlen übersetzt, Samuel überließ es dem Rechner, welche Zahl wie viel zählt.

Das Ergebnis beschrieb Samuel selbst: Ein Rechner lässt sich so programmieren, dass er besser Dame spielt als der, der ihn programmiert hat. Und er braucht dafür nur acht bis zehn Stunden Spielzeit, wenn er die Regeln, eine Richtung („mehr Steine ist gut“) und eine lückenhafte Liste von Merkmalen bekommt, deren Vorzeichen und Gewichte niemand vorgibt.[5] Die lernende Fassung war 1955 fertig.[3]

Der Fernsehauftritt

Am 24. Februar 1956 trat das Programm im Fernsehen auf. Thomas Watson, der IBM-Chef, ließ es auch den Aktionären zeigen und soll vorhergesagt haben, das werde den Kurs der IBM-Aktie um 15 Punkte steigen lassen. Der Überlieferung nach tat es das.[4] Ob die Anekdote genau so stimmt, ist schwer zu prüfen, eine Quelle spricht nur davon, Watson habe es „angeblich“ gesagt.[3] Als Rechner der Vorführung wird meist der IBM 701 genannt,[7] die IBM-Firmengeschichte spricht dagegen vom 704.[10]

Und Strachey?

Wie stark Strachey Samuel beeinflusste, bleibt offen. Nach der Wikipedia erzählte Strachey ihm 1952 auf dem Kongress in Toronto von seinem Programm, und Samuel entwickelte daraufhin seine eigene Fassung.[2] Andere Darstellungen betonen, Samuel habe schon Ende der 1940er an Dame gedacht und 1952 sein erstes lauffähiges Programm gehabt.[3] Sicher ist nur: Beide arbeiteten fast gleichzeitig an derselben Idee, ein Rechner sollte Dame spielen.

1959: Der Begriff „Machine Learning“

1959 erschien Samuels Aufsatz „Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers“ im IBM Journal of Research and Development.[5] Er prägte in diesem Jahr den Begriff „machine learning“.[1] Sein Dame-Programm gilt als eines der ersten erfolgreichen selbstlernenden Programme der Welt und damit als frühe Demonstration dessen, was man später künstliche Intelligenz nannte.[1]

1962: Der Sieg über einen „Meister“

1962 besiegte das Programm den Dame-Spieler Robert Nealey, der sich als Meister bezeichnete, in einer einzelnen Partie. Sie lief auf einem IBM 7094.[7] Für das junge Feld der künstlichen Intelligenz war das ein Meilenstein, aber die Medien machten mehr daraus, als es war: Dame galt daraufhin als „gelöst“. 1965 sagte ein Aufsatz sogar voraus, in zehn Jahren werde Dame vollständig entscheidbar sein.[9] Samuel selbst arbeitete weiter und veröffentlichte 1967 einen zweiten Aufsatz.[6]

Was hat das mit Videospielen zu tun?

Der Gegner im Spiel, der dazulernt, hat hier seinen Ursprung. Samuel wollte keine Spiele bauen, er nutzte sie als Prüfstand, ein Gedanke, der bis zu Deep Blue und den heutigen Spiele-KIs trägt. Für dieses Wiki ist er die Brücke von den Vorführgeräten der Messen zu den Programmen, die später gegen uns antraten.

Quellen

  1. Wikipedia: „Arthur Samuel (computer scientist)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „Checkers (video game)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. „330th Story: The Artificial Intelligence story, Part 1“ (Sekundärquelle nach Nilsson, The Quest for Artificial Intelligence, S. 124). jpsanthanam.substack.com (abgerufen am 20.09.2026).
  4. University of Alberta: „Arthur Samuel's Legacy“. webdocs.cs.ualberta.ca (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Samuel, Arthur L.: „Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers“. IBM Journal of Research and Development 3 (3), 1959, S. 210–229. dl.acm.org (abgerufen am 20.09.2026).
  6. Springer Nature: „Samuel's Checkers Player“ (Encyclopedia of Machine Learning). link.springer.com (abgerufen am 20.09.2026).
  7. Wikipedia: „IBM 701“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  8. Chessprogramming Wiki: „Arthur Samuel“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  9. GM-RKB: „Samuel's Checkers-Playing System“ (zitiert Schaeffer und Sammut/Webb). gabormelli.com (abgerufen am 20.09.2026).
  10. Wikipedia: „History of IBM“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).

Das alte TAITO Logo aus den 1980ern
TAITO | Credit: Marke des jeweiligen Inhabers

Am 24. August 1953 gründete der ukrainische Geschäftsmann Michael Kogan in Tokio die Taito Trading Company. Seine Ware war ein bunter Mix: Er importierte Wodka, Verkaufsautomaten und Jukeboxen nach Japan.[1] Mit Videospielen hatte das nichts zu tun. Erst 1973 begann Taito, welche herzustellen, eines der ersten Arcade-Spiele hieß Elepong.[1][2]

Später wurde die Firma mit Titeln wie Space Invaders, Bubble Bobble, Arkanoid und Darius zu einem festen Namen der Arcade-Welt.[3] 2005 kaufte Square Enix die Firma, seit 2006 gehört sie ihr vollständig.[1]

Quellen

  1. Wikipedia: „Taito“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Wikipedia: „Taito“ (deutsch). de.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Ultimate Pop Culture Wiki (Fandom): „Taito“. ultimatepopculture.fandom.com (abgerufen am 20.09.2026).

Rosen in seinen frühen Tagen
Foto: Unbekannter Fotograf

David Rosen war ein in Japan stationierter Offizier der US-Luftwaffe. 1954 startete er in Tokio ein Geschäft mit Fotoautomaten, in denen man sich für wenig Geld in zwei Minuten fotografieren lassen konnte. Daraus wurde Rosen Enterprises, und 1957 begann die Firma, Münzspiele nach Japan zu importieren.[2] Nach einer anderen Darstellung exportierte Rosen zunächst Kunst und landete mit den Fotoautomaten einen Überraschungserfolg. Die Einfuhr von Luxusgütern erforderte eine Lizenz des Handelsministeriums MITI, die er erst nach mehr als einem Jahr bekam.[3]

1965 übernahm Nihon Goraku Bussan, die Nachfolgerin von Service Games, Rosens Firma und wurde zu Sega Enterprises.[1] Sega belieferte damit nicht länger Militärstützpunkte, sondern den zivilen Markt, und statt einarmiger Banditen standen nun Jukeboxen, Flipper und Schießspiele im Programm. Viele der importierten Maschinen waren gebraucht und brauchten aufwendige Wartung.[2]

Quellen

  1. Wikipedia: „History of Sega“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Nomads Reviews: „The History of Video Games #21: The Birth of SEGA“. nomadsreviews.co.uk (abgerufen am 20.09.2026).
  3. SEGA-Club: „SEGA History“. sega-club.com (abgerufen am 20.09.2026).

Das traditionelle NAMCO Logo
NAMCO | Credit: Marke des jeweiligen Inhabers

Namco fing mit zwei Schaukelpferden an. Am 1. Juni 1955 gründete Masaya Nakamura in Tokio die Firma Nakamura Seisakusho.[1] Er war der Sohn eines Inhabers einer Werkstatt für Gewehrreparaturen, hatte Schiffbau studiert und fand im Nachkriegsjapan keine Stelle in seinem Fach.[1][2] Mit 300.000 Yen, umgerechnet etwa 12.000 US-Dollar, kaufte er zwei handbetriebene Schaukelpferde und stellte sie auf den Dachgarten eines Matsuya-Kaufhauses in Yokohama. Die Kinder liebten sie, und Nakamura weitete das Geschäft auf weitere kleine Standorte aus.[1]

1959 wurde die Firma reorganisiert, 1963 fragte die Kaufhauskette Mitsukoshi ihn nach einem Vergnügungsraum auf dem Dach ihres Hauses in Tokio-Nihonbashi.[1] Eine Partnerschaft mit Walt Disney Productions half beim Wachsen, und in den 1960ern stellte die Firma elektromechanische Spielautomaten her.[4] 1974 kaufte Nakamura von Nolan Bushnell die japanische Atari-Sparte, 1977 hieß die Firma „Namco“, und ein Jahr später erschien das erste selbst produzierte Videospiel. Der Name steht für Nakamura Manufacturing Company.[3][4]

Drei Firmen, drei Wege zum Videospiel

Sega, Taito und Namco im Vergleich
Firma Start Anfangsgeschäft Weg zum Videospiel
Sega 1952 (Name „SEGA“ ab 1954) Spielautomaten für US-Stützpunkte, später Import von Münzspielen 1966 erster selbst entwickelter Automat („Periscope“)
Taito 1953 Import von Wodka, Verkaufsautomaten und Jukeboxen Videospiele ab 1973
Namco 1955 Schaukelpferde auf Kaufhausdächern 1974 japanische Atari-Sparte übernommen, 1978 erstes eigenes Videospiel

Die Angaben stammen aus den Quellenlisten der Einträge zu Sega, Taito und Namco.

Quellen

  1. Wikipedia: „Namco“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. The History of How We Play: „A Tribute to Masaya Nakamura“. thehistoryofhowweplay.wordpress.com (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Wikipedia: „Masaya Nakamura (businessman)“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. 3DO World: „Namco“. 3do.world (abgerufen am 20.09.2026).

Der Rechner MANIAC I beim Schach spielen samt Zugbeschreibung
Foto: Chess Review, gemeinfrei via Wikimedia Commons

Wo Wasserstoffbomben berechnet wurden, wurde 1956 auch Schach gespielt. Eine Gruppe von H-Bomben-Forschern um Stanislaw Ulam schrieb am Los Alamos Scientific Laboratory ein Schachprogramm für den Rechner MANIAC I. Die Hauptarbeit leisteten Paul Stein und Mark Wells.[1][2] Den MANIAC I hatte ein Team um John von Neumann und Nicholas Metropolis gebaut.[3] Beschrieben wurde das Programm 1957 in der Zeitschrift Chess Review und im Journal of the ACM unter dem Titel „Experiments in Chess“.[2]

Schach ohne Läufer

Ein vollständiges Schachspiel war für den Rechner zu viel. Also spielte man auf einem Brett aus nur 6×6 Feldern, ohne Läufer. Die Bauern durften im ersten Zug nur ein Feld vorrücken, En passant und Rochade gab es nicht, und ein Bauer durfte sich nicht in einen Läufer verwandeln.[5] Wegen der fehlenden Läufer nennt man die Variante auch „antiklerikales Schach“.[1] Es war das erste schachähnliche Spiel, das ein digitaler Computer spielte.[1]

Gerechnet wurde mit reiner Gewalt, nach Shannons Typ A, also mit Minimax ohne Abkürzungen. Bei rund 11.000 Operationen pro Sekunde brauchte der Rechner für eine Suche über vier Halbzüge etwa zwölf Minuten.[3] Nach einer anderen Angabe dauerte jeder Zug rund 20 Minuten.[4] Zum Vergleich: Der Nimatron antwortete 16 Jahre zuvor in Millisekunden, hatte aber auch nur ein gutes Dutzend Muster im Kopf.

Drei Partien

Der Rechner spielte drei Partien. In der ersten trat er gegen sich selbst an.[5] In der zweiten saß ihm Martin Kruskal gegenüber, ein Mathematiker aus Princeton. Er spielte ohne Dame und gewann nach 38 Zügen.[6] Die dritte Partie ging anders aus: Sie lief gegen eine Laborassistentin, der man eine Woche zuvor die Regeln beigebracht hatte. Der MANIAC gewann nach 23 Zügen. Damit hatte zum ersten Mal ein Computer einen Menschen in einem schachähnlichen Spiel geschlagen.[6][7]

Wells erinnerte sich an einen Zwischenfall: Das Programm war nie darauf vorbereitet worden aufzugeben. Hatte es keinen Zug mehr, geriet es in eine Schleife, die das Programm selbst veränderte. „Man könnte es ein lernendes Programm nennen“, sagte er später.[3]

Ein Nachspiel nach 68 Jahren

Die Partie mit Kruskal hat bis heute Nachwuchs: 2024 zeigte der Informatiker Roger Sayle, dass Schwarz, also der Rechner, nach Kruskals Eröffnung in 21 Zügen den Sieg hätte erzwingen können.[6] Der MANIAC spielte also nicht perfekt, aber gut genug, um einem Mathematiker mit Damenvorgabe 38 Züge lang Widerstand zu leisten.

1956 war ein Jahr, in dem Rechner erstmals gegen Menschen antraten: Samuels Dame-Programm im Fernsehen, der MANIAC in Los Alamos am Schachbrett. Ein ganzes Schachspiel schaffte aber noch keiner der beiden.

Quellen

  1. Wikipedia: „Los Alamos chess“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Chessprogramming Wiki: „Paul Stein“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. Chessprogramming Wiki: „MANIAC I“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  4. Wikipedia: „MANIAC I“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Futility Closet: „Los Alamos Chess“, 11.04.2022. futilitycloset.com (abgerufen am 20.09.2026).
  6. Sayle, Roger: „Los Alamos chess game 2 (after P-K3) is solved; black wins in 21 moves“. ICGA Journal, 2024. doi.org/10.3233/ICG-240247 (abgerufen am 20.09.2026).
  7. Wikipedia: „Human–computer chess matches“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).

Nach dem Minischach von Los Alamos kam 1957 die ganze Partie. Alex Bernstein, Schachspieler und Programmierer bei IBM, schrieb mit seinen Kollegen Michael de V. Roberts, Timothy Arbuckle und Martin Belsky für den IBM 704 das erste vollständige Schachprogramm: ein normales Brett mit 8×8 Feldern und allen Regeln.[1][3] Beraten wurde das Team vom Schachspieler Arthur Bisguier, der 1957 Großmeister wurde, betreut hat es Nathaniel Rochester. Entstanden ist es in den Räumen der Service Bureau Corporation in Manhattan.[1]

Bernstein, 1930 in Mailand geboren, kam 1940 mit seiner Familie nach New York und spielte seit der Schulzeit ernsthaft Schach. Beim Militär lernte er Computer kennen.[2]

Sieben Kandidaten statt aller Züge

Wo der MANIAC in Los Alamos jeden Zug durchrechnete, setzte Bernstein auf Auswahl. Sein Programm folgte Shannons Typ B.[3] In jeder Stellung suchte es die sieben aussichtsreichsten Züge heraus und bewertete diese mit festen Kriterien und Minimax.[4] So schaute es vier Halbzüge voraus,[6] und für einen Zug brauchte der IBM 704 rund acht Minuten.[4][5]

Für die Eröffnungen studierte Bernstein sechs Monate lang das Buch „Modern Chess Openings“, rund 500 Eröffnungen, und das Programm bekam eine große Datenbank.[1] Beschrieben wurde es 1958 gleich mehrfach: in den Proceedings der Western Joint Computer Conference, in der Chess Review im Juli und im Scientific American im Juni.[2][3]

Wenn der Speicher ausgeht

Das größte Problem war der Platz. Der IBM 704 hatte anfangs 4.000 Wörter Speicher, was für das Programm nicht reichte. Der Speicher wurde noch während der Arbeit verdoppelt, und trotzdem fehlten am Ende nur rund 200 Wörter bis zum Überlauf.[1] Bernstein sprach über sein Vorhaben mit dem Schachautor Edward Lasker, der ihn mit Stanislaw Ulam aus Los Alamos bekannt machte. Der Vorteil gegenüber der Los-Alamos-Gruppe: ein Rechner mit deutlich mehr Speicher.[1]

Wie gut war es?

Nach eigener Aussage verlor Bernstein nie gegen seinen Rechner. Der 704 mache ausgezeichnete Züge, sagte er, könne aber nicht weit genug vorausdenken. In der Theorie konnte er ihn nicht überraschen, tat es aber gelegentlich.[7] Ob das Programm je einen Menschen schlug, ist uneinheitlich überliefert: Eine Quelle schreibt, es habe einen unerfahrenen Gegner besiegt,[3] eine andere, es habe nie einen Menschen besiegt.[4]

Ein Vorschlag, den Bernstein nicht wollte

Bei einem Besuch in Dartmouth zeigte Bernstein sein Programm im Entstehen. John McCarthy erinnerte sich später, er habe daraufhin das Alpha-Beta-Verfahren erfunden und empfohlen, Bernstein sei aber nicht überzeugt gewesen.[7] Zwischen 1959 und 1962 baute eine Gruppe von MIT-Studenten, darunter Alan Kotok und Elwyn Berlekamp, auf Bernsteins Programm auf und ergänzte auf McCarthys Vorschlag genau dieses Verfahren. Ihr Programm für den IBM 7090 brauchte fünf bis zwanzig Minuten pro Zug und verlor das erste Match zwischen zwei Schachprogrammen.[8]

Was hat das mit Videospielen zu tun?

Acht Jahre nach Shannons Aufsatz saß erstmals ein Programm vor dem ganzen Schachbrett. Ein Spiel für die Öffentlichkeit war es nicht, es lief nur auf einem Großrechner und zeigte seine Züge als Ausdruck. Aber der Gegner, den man selbst gestalten muss, damit er nicht dumm spielt, war nun Wirklichkeit. Für ein Videospiel fehlte noch etwas, das man sehen und in Bewegung erleben konnte. Das kam 1958 in Brookhaven.

Quellen

  1. Chessprogramming Wiki: „The Bernstein Chess Program“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  2. Chessprogramming Wiki: „Alex Bernstein“. chessprogramming.org (abgerufen am 20.09.2026).
  3. History of Information: „Alex Bernstein & Colleagues Program an IBM 704 Computer to Defeat an Inexperienced Human Opponent“. historyofinformation.com (abgerufen am 20.09.2026).
  4. MobyGames: „The Bernstein Program (1957)“. mobygames.com (abgerufen am 20.09.2026).
  5. Wikipedia: „History of chess engines“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).
  6. Time.graphics: „Alex Bernstein creates (Chess)“. time.graphics (abgerufen am 20.09.2026).
  7. TalkChess: „The mystery of Alex Bernstein“ (Forumsbeitrag mit Zitaten aus McCarthys Erinnerungen und einem New-Yorker-Artikel von 1958). talkchess.com (abgerufen am 20.09.2026).
  8. Wikipedia: „Kotok-McCarthy“. en.wikipedia.org (abgerufen am 20.09.2026).

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Die 1960er in der Videospiel Geschichte -

Die 1970er in der Videospiel Geschichte - jetzt nimmt es rasant Fahrt auf

In einem Land vor den integrierten Schaltkreisen

Die erste Generation

So richtig in Fahrt gekommen ist die Geschichte der Videokonsolen rund 30 Jahre nach den ersten Gehversuchen auf, meist, nicht dedizierter Hardware (einige Ausnahmen wie „Bertie Brain“ und „Spacewar!“). Denn die 1970er haben mit zwei Meilensteinen begonnen: Mit Magnavox Odyssey und Ataris Pong Arcade. Diese, damals noch nicht auf Integrierte Schaltungen, oder gar Mikroprozessor basierende Hardware hat die sogenannte „erste Generation“ an Videospielkonsolen begründet. Doch diese Konsolen sind noch sehr limitiert, und meistens auf zusätzliche „Hardware“ in Form von Screen Overlays oder manuellem Zählen der Punkte angewiesen, gewesen. Daher sind sie zwar ein erster, und sehr respektabler, Erfolg gewesen, aber man könnte nicht behaupten, dass sich damit bereits ein Durchbruch für den Privaten Anwender hätte absehen können. Doch wie so oft sind Revolutionen eher selten und bei genauerer Betrachtung eher eine Evolutionäre Angelegenheit. So auch in dieser Geschichte. Denn ohne die ersten Erfolge durch diese Konsolen, wäre wohl die Weiterentwicklung relativ rasch eingestellt worden.

"The brown Box" und Magnavox

Alle guten Dinge sind 7 - die Brown Box als Vorläufer der Odyssey

Die Geschichte der ersten wirklichen Heimkonsole – der Magnavox Odyssey – beginnt bereits in den 1960er Jahren. Eigentlich hatte Ralph Baer die Idee zu interaktivem Spielen auf einem Fernsehgerät bereits 1951. Aber erst im August 1966 verfolgt er diese Idee weiter. Zu dieser Zeit ist er in der Position als Chief Engineer von Sanders Associates. Doch erst Magnavox ergriff die Idee nach längeren Verhandlungen und schloss im Januar 1971 eine Vereinbarung über eine Weiterentwicklung und Vermarktung ab. Magnavox hat das Design der kommenden, ersten Videospiel Konsole auf Basis der Brown Box übernommen, sowie einige Teile der vorhandenen Schaltungen überarbeitet. Dies in Konsultation mit Ralph Baer und Bill Harrison (dem Techniker, der den Prototypen umgesetzt hat). Mehr als ein Jahr später debütierte die Magnavox „Odyssey“ – die erste Spiele Konsole für den Heimgebrauch, die viele Merkmale der kommenden Generationen vorlegt. Und Ralph Baer bringt seine beharrliche Umsetzung der Idee nicht nur den ewigen Titel des „Father of Video Games“ ein, sondern 2004 auch die National Medal of Technology der USA.

Nolan Bushnell und Ted Dabney gründen Atari

Zeitgleich mit Ralph Bears Entwicklung, hatten Nolan Bushnell und Ted Dabney die Idee, Spacewar! als Automaten auf den Markt zu bringen. 1971 haben sie mit „Computer Space“ tatsächlich den ersten Spiele Automaten auf den Markt gebracht (zusammen mit Nutting Associates). Vom Erfolg beflügelt haben beide 1972 Atari gegründet und als erstes „Pong!“ released. Dies wird allgemein heute als den Startschuss für die Videospiele Branche angesehen. Denn Pong! ist das erste, erfolgreiche, Arcade Video Spiel. In der nachfolgenden Phase sind viele „Pong!“ Klone in verschiedensten Formaten auf den Markt gekommen. In den nächsten 3 Jahren sollten beide Unternehmen ihre Erfolgsrezepte noch ein wenig verdichten – Magnavox mit den Konsolen Odyssey 100 und 200 und Atari mit einer Heimvariante ihres Arcade Klassikers „Pong!“.

Daher werden die Jahre bis ca. 1976 auch der sogenannten „ersten“ Generation an Konsolen zugerechnet. Diese Konsolen haben noch nicht über hochverdichtete integrierte Schaltungen oder Mikroprozessoren verfügt. Viele mehr sind es „codeless state machine computers“ gewesen, welche eine diskrete Logik (TTL) innegehabt haben. Diese Schaltungen sind in den Jahren der Verbesserungen immer weiter integriert und in diverse „Custom“ Chips ausgelagert worden (wie Atari’s Pong Chips oder General Instruments‘ AY-8500 Serie). Die grafischen Eigenschaften dieser Generation sind sehr simpel gewesen – besonders für heutige Verhältnisse. Einfache Punkte oder Balken, die meist mit physischen Hilfsmitteln wie Overlays gestützt worden sind. So konnte die Ur-Odyssey gerade einmal 3 rechteckige Punkte in schwarz / weiß erzeugen. Ebenso haben die Spieler noch nicht auf ein automatisches Punktezählwerk zurückgreifen können. Verbesserungen, die in die nächste Generation eingeflossen sind. Ebenso haben sich die Soundqualitäten nur sehr langsam entwickelt: Während die erste Odyssey noch über gar keine Soundunterstützung verfügt, haben spätere Konsolen dieser Generation nach und nach integrierte Piezospeaker aufgewiesen, welche eine schmale Bandbreite an „Pieps“ oder „Brumm“ Tönen emittieren konnten.

Time for some Microprocessor Power

Die zweite Generation

Direkt aus der ersten Generation, welche eben noch relativ simpel – und vor allem auf ein Spiel beschränkt (mit Ausnahmen wie der Magnavox Odyssey) - gewesen ist, ist als Weiterentwicklung die „zweite Generation“ hervorgegangen. Sie hat mehr oder weniger das berühmte „goldene Zeitalter“ der Videospiele eingeläutet und die ersten sehr erfolgreichen Konsolen hervorgebracht. Den Startschuss hat es mit Fairchilds Channel F Konsole gesetzt. Sie ist hat alle modernen Merkmale mitgebracht, welche Konsolen für beinahe 2 Jahrzehnte prägen würden: Den Einsatz von günstiger „State of the Art“ Prozessortechnologie, hohe Integration und günstige Fertigung und die „Auslagerung“ der eigentlichen Spiele Software in sogenannte „ROM Module“. Dies sind Kunststoff Gehäuse gewesen, oftmals auch als „Kassetten“ bezeichnet, in welchen eine Platine mit einem Maskenprogrammierten ROM eingebaut gewesen ist. Die „Kassette“ hat dabei nicht nur die Aufgabe gehabt, das Handling der Spiele – und vor allem des Spielewechsels – zu vereinfachen, sondern natürlich auch, die damals noch wesentlich empfindlicheren Module vor statischer Entladung oder mechanischer Beschädigung zu schützen. Ein Konzept, welches eine lange Zeit überdauert hat und erst, wirklich, Mitte der 1990er angefangen worden ist durch optische Medien ersetzt zu werden. Besonders hartnäckige Verfechter der „Cartridges“, hierzu gehört Nintendo, haben sie erst 2001 im stationären Sektor (mit dem sogenannten GameCube) und mobilen Sektor sogar gar nicht abgelöst.

Mit Fairchilds Channel F wird eine Konsolenlegende geboren

Wenige Jahre nach der Odyssey kommt Fairchilds einzige Konsole und läutet eine neue Ära ein

Während sich wahrscheinlich die meisten der heutigen Spieler vielleicht noch an Ataris‘ legändere 2600er erinnern wird können, sieht es mit der eigentlichen Geburtsstunde der sogenannten „zweiten Generation“ eher schlecht aus. Dabei hat die Channel F alles richtig gemacht. Vor allem aber hat sie die Modularität der ersten Odyssey übernommen und weiterentwickelt: Die Fähigkeit, ihre Spiele nicht als Fixverdrahtete Schaltung vorliegen zu haben, sondern in einer Art Kassette. Damit ist die Konsole auch nicht mehr auf ein einzelnes Spiel, wie z.B. die Pong Konsole limitiert, sondern diese sind eben austauschbar. Mehr Spielespaß und eine deutlich höhere Nachhaltigkeit sind dadurch gegeben gewesen. Im Fall der Channel F sind es immerhin bereits um die 30 gewesen. Dabei wäre die Geschichte der Konsole, deren Entwicklung bereits 1974 durch Wallace Kirschner and Lawrence Haskel um einen Intel 8008 herum begonnen hat, ohne Jerry Lawson vielleicht ganz anders verlaufen.

Ataris nächster (und wahrscheinlich größter) Wurf: das Atari 2600

Die erste, richtig, unglaubliche Erfolgsgeschichte auf dem Konsolenmarkt

Das Unternehmen, welches vor allem auch kommerziell am erfolgreichsten auf diese Entwicklung reagiert hat, ist der Pionier Atari gewesen. Einige Jahre zuvor haben sie ihre Schaltungen bereits sehr erfolgreich mit „LCI“ oder „IC“ Technologie ständig verbessert (wie z.B. diverse Pong Chips, die das gesamte Spiel in einem Chip präsentiert haben). Dadurch angetrieben haben sie den Wurf von Fairchild aufgenommen und deutlich verbessert: Das Atari „Video Computer System“ (oder „VCS“). Wie die 2600 Konsole bei ihrem Launch im September 1977 (bis November 1982) geheißen hat. Sie hat nicht nur evolutionäre Verbesserungen der Konkurrenz mitgebracht, sondern ist eine „Überlebende“ des berühmten „Video Konsolen Crash“ 1983. Denn sie wurde produziert bis in das Jahr 1992. Erst damit hat die zweite Generation letztendlich (auf dem Papier) aufgehört zu existieren. Darüber hinaus ist die erste dedizierte Video Konsole gewesen, die einige Verkaufsrekorde gebrochen hat. Schließlich ist sie unglaubliche 30 Millionen Mal über die Theke gegangen. Ein durchschlagender Erfolg! Und dieser hat Ataris Ruf in der Branche zu dieser Zeit zementiert. Maßgeblich am Erfolg beteiligt ist die, bereits damals, nicht mehr ganz so junge Firma MOS Technologies. Denn ohne ihren MOS 6502 wäre die Konsole so nicht möglich gewesen. Entworfen wurde der Chip vom legendären Entwickler Chuck Peddle, aus dessen Feder auch der Single Bord Computer KIM-1 und der berühmte Commodore „PET“ stammen. Allesamt basierend auf seinem MOS 6502 – die 25$ Antwort auf Motorolas erfolgreichen 6800. Und so hat sich das 2600er nicht nur unzählige Male verkauft, sondern mit sich auch eine Myriade an entsprechender Spielebibliothek mitgebracht: 517 Spiele sind bisher für das 2600 erschienen! Das letzte Spiel in Europa, Klax, erschien immerhin 1990 – Unglaubliche 13 Jahre nach dem Verkaufsstart der Konsole.

Die „brown Box“ bekommt ihren würdigen Nachfolger: Das Odyssey2 (oder Philips G7000)

Philips durchaus würdiger "brown Box" Nachfolger

Ein Jahr nach Ataris Einstieg in die zweite Generation der Konsolen, hat auch die ehemals „brown Box“ ihren Nachfolger erhalten. Nach einigen kleineren Verbesserungen innerhalb ihrer Odyssey Serie, hat man 1978 einen vollständig neuen Nachfolger auf den Markt gebracht. Nun zugehörig zum Philips Konzern, in der „North American Philips“, ist die Konsole am amerikanischen Markt als Odyssey2 angekommen. Während sie in Europa Philips G7000 geheißen hat. Basierend auf dem Intel 8048, hat sie ein wenig den Spagat zwischen einer klassischen Videospielkonsole und den aufkommenden Heimcomputern versucht. Als G7200 und G7400 ist sie sogar (exklusiv in Europa) als eine Art „All in One“ Konsole mit integriertem CRT Schirm ausgestattet gewesen. Die Spiele Auswahl ist deutlich kleiner gewesen (>100), aber deswegen nicht zwangsweise schlechter. Aufgrund der Plattform an sich sind sie recht anpassungsfähig und für ihre Zeit durchaus qualitativ hochwertig gewesen. Philips hat die Konsole 1984 eingestellt. Ihr Nachfolger sollte die (nur in Europa verfügbare) Videopac+ 7400 werden.

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Dieser Beitrag wurde zuletzt am 22.09.2026 um 16:35 Uhr von doomguy bearbeitet.