Das Konsolen Wiki - die Videospiel Geschichte in Hardware
Die Geschichte der Videospielkonsolen hat sich aus den frühen Versuchen entwickelt, Computer – damals hauptsächlich noch Großrechner – dazu zu verwenden, um auf ihnen Spiele zu spielen. Wenig überraschend soweit. Daher reicht der Weg wohl zurück bis in die 1940er, als die ersten wirklichen Rechner aufgekommen sind. Doch damals sind erstens die Einschränkungen extrem hoch gewesen – wir sprechen von den ersten Computern als solche überhaupt. Nicht nur die Hardware ist überhaupt noch nicht darauf ausgelegt gewesen, komplexere Routinen darzustellen. Ganz zu schweigen von Grafiken als solches oder einer Soundkulisse. Die Geschichte der Videospielkonsolen hat sich aus den frühen Versuchen entwickelt, Computer – damals hauptsächlich noch Großrechner – dazu zu verwenden, um auf ihnen Spiele zu spielen. Wenig überraschend soweit. Daher reicht der Weg wohl zurück bis in die 1940er, als die ersten wirklichen Rechner aufgekommen sind. Doch damals sind erstens die Einschränkungen extrem hoch gewesen – wir sprechen von den ersten Computern als solche überhaupt. Nicht nur die Hardware ist überhaupt noch nicht darauf ausgelegt gewesen, komplexere Routinen darzustellen. Ganz zu schweigen von Grafiken als solches oder einer Soundkulisse. Ebenso simpel sind die Spiele an sich gewesen. Mehr Demonstrationen, dass es grundsätzlich möglich sein könnte, „den Computer“ auch in diese Richtungen zu entwickeln. Doch die Ansätze sind sehr aufwendig gewesen und einen wirklichen „Use Case“ hat es auch nicht gegeben: Denn diese Rechner sind sehr, sehr teuer und groß gewesen. Aufwendig im Betrieb und haben - für heutige Maßstäbe – eine Unmenge an Strom im Verhältnis zur sehr bescheidenen Rechenleistung geschluckt. Einhergehend mit einer großen Standfläche. Also alles andere als Hardware, die es wirklich ermöglichen würde, im privaten Rahmen ein Spiel zu spielen.
Die 1940er in der Videospiel Geschichte
Gut drei Jahrzehnte vor meiner eigenen Geburt, nimmt unsere kleine Geschichte hier ihren Anfang:
1940 ist mit dem Nimatron sozusagen das erste elektromechanische Spiel an den Start gegangen, welches Interaktivität geboten hat. Mister Edward Uhler Condon hatte die Idee, eine Maschine zu bauen, mit der man Nim spielen kann. Und zwar passend zur Weltausstellung in New York 1939, für welche die Westinghouse Electric Corporation noch Exponate für ihre zweite Saison gesucht hatte. Bei dem Nimatron handelt es sich dabei um eine Art frühen digitalen Computer, welcher nicht programmierbar gewesen ist. Er konnte den Zustand des Spiels binär speichern und auf das Umlegen der Geräteschalter reagieren. Laut einem Artikel im Popular Mechanics wurden dabei 116 Relais und mehr als 3 Kilometer Kupferdraht verarbeitet. Das Gewicht soll über eine Tonne betragen haben.
1946 haben die Herren Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann das erste, dokumentierte, Videospiel entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. Das Patent (U.S. Patent#2 455 992) wurde am 14. Dezember 1948 erteilt. Das Gerät selbst („Cathode-ray tube amusement device“) besitzt ein paar Drehknöpfe und Schalter. Als Anzeige dient CRT mit runder Oberfläche. Es bestand aus analogen Schaltungen und hatte keinen digitalen Speicher. Somit war es nicht programmierbar.
Zum Spiel selbst: Es wird eine Rakete (oder ein Artilleriegeschoss) simuliert. Die Rakete wird dabei auf dem Bildschirm als Punkt dargestellt und die Flugbahn wird durch den Spieler mittels der angebrachten Drehknöpfe beeinflusst. Mittels Kunststoff- oder Papier Bildschirm Overlays werden die Ziele dargestellt, die getroffen werden müssen. Es ist, aufgrund der hohen Kosten der damaligen Komponenten, nie in Serie produziert worden. Und heute existiert leider kein einzig funktionierendes Exemplar.
Ebenfalls in die Epoche der ersten Schritte auf diesem Gebiet, fällt Alan Turings und David Champernownes „Turochamp“ Algorithmus. Er zählt zu den ersten Schachalgorithmen überhaupt und hat wertvolle Pionierarbeit geleistet. Zwar hat die Berechnung, die nachfolgenden Regeln erfolgt ist, über eine halbe Stunde für einen Zug gedauert, aber ohne diese Leistungen wäre die Computer Spiele Industrie nicht dort, wo sie heute ist.
Um den besten Zug in einer Situation zu finden, werden normalerweise die nächsten zwei Züge, das heißt der eigene Zug und der nächste Zug des Gegners überprüft, man spricht auch von zwei Halbzügen. In speziellen Fällen muss aber noch weiter überlegt werden. Diese sind:
- Wenn eine Figur, die im letzten Zug geschlagen wurde, zurückgeschlagen werden kann.
- Wenn eine niederwertige Figur eine höherwertige schlagen kann.
- Wenn eine ungedeckte Figur geschlagen werden kann.
- Wenn der gegnerische König schachmatt gesetzt werden kann.
In diesen Fällen muss man alle möglichen Züge durchgehen, bis eine Stellung erreicht ist, die keine der oben genannten Eigenschaften mehr besitzt.[1] Anschließend werden alle Stellungen bewertet. Dies geschieht nach folgendem System:
- Material: Für jede Figur wird ihr Materialwert zur Stellungsbewertung addiert. Materialwerte sind für den Bauer 1, für den Springer 3, für den Läufer 3,5, für den Turm 5, für die Dame 10 und für den König 1000.
- Mobilität: Für alle Figuren außer den Bauern und dem König wird die Quadratwurzel aus der Anzahl erlaubter Züge, die die Figur machen kann, zur Bewertung hinzugezählt. Dabei werden Schlagzüge doppelt gezählt
- Deckung: Wenn ein Turm, Springer oder Läufer einfach gedeckt ist, gibt das einen Punkt. Wenn er doppelt gedeckt ist, gibt es 1,5 Punkte.
- Mobilität des Königs: Zur Bewertung wird die Quadratwurzel aus der Anzahl erlaubter Königszüge ohne die Rochade addiert.
- Königssicherheit: Die Anzahl der möglichen Züge, die eine Dame auf dem Feld des Königs hätte, wird subtrahiert.
- Rochade: Wenn die Rochade noch möglich ist, wird zur Bewertung ein Punkt hinzugezählt. Ein weiterer Punkt wird addiert, wenn die Rochade direkt im nächsten Zug möglich ist. Ebenfalls mit zwei Punkten wird bewertet, wenn die Rochade im letzten Zug gemacht wurde.
- Bauern: Für jedes Feld, das ein Bauer zurückgelegt hat, wird 0,2 addiert. Wenn ein Bauer von mindestens einer Figur (außer von einem anderen Bauern) gedeckt wird, ergibt das 0,3 Punkte.
- Schach und Matt: Eine Mattdrohung ergibt einen Punkt, ein Schachgebot 0,5 Punkte.
Der Algorithmus entscheidet sich am Ende für denjenigen Zug, der zur besten Stellung mit dem höchsten Wert führt.[
Die 1950er in der Videospiel Geschichte
Bertie the Brain, ist nicht nur eines der ersten Videospiele überhaupt, die entwickelt worden sind, sondern der 4 Meter große Computer war auch einer der ersten dedizierten Konsolen, wenn man so will. Er wurde von Josef Kates in Toronto entwickelt und gebaut und basiert auf dem Spiel Tic-tac-toe.
Bertie hatte neun beleuchtete Knöpfe, mit welchen man die Spielzüge eingeben konnte. Auf einem großen Spielfeld darüber wurde der Spielstand mittels beleuchteter Felder ausgegeben.
Wurde Bertie vergessen?
In vielen Beschreibungen über die moderne Videospiel Geschichte fehlt „Bertie the Brain“. Dr. Josef Kates hat dazu gesagt, dass es einfach zu viele Projekte für ihn damals zur selben Zeit gegeben hat. So hatte er keine Energie und Zeit, um „Bertie“ für die Nachwelt aufzubewahren. „Berties“ eigentlicher Zweck, die „Additron“ Röhre bekannt zu machen, ist gescheitert – er war die einzige Anwendung der Erfindung von Dr. Kates.
Die 1970er in der Videospiel Geschichte - jetzt nimmt es rasant Fahrt auf
In einem Land vor den integrierten Schaltkreisen
The First Generation
So richtig in Fahrt gekommen ist die Geschichte der Videokonsolen rund 30 Jahre nach den ersten Gehversuchen auf, meist, nicht dedizierter Hardware (einige Ausnahmen wie „Bertie Brain“ und „Spacewar!“). Denn die 1970er haben mit zwei Meilensteinen begonnen: Mit Magnavox Odyssey und Ataris Pong Arcade. Diese, damals noch nicht auf Integrierte Schaltungen, oder gar Mikroprozessor basierende Hardware hat die sogenannte „erste Generation“ an Videospielkonsolen begründet. Doch diese Konsolen sind noch sehr limitiert, und meistens auf zusätzliche „Hardware“ in Form von Screen Overlays oder manuellem Zählen der Punkte angewiesen, gewesen. Daher sind sie zwar ein erster, und sehr respektabler, Erfolg gewesen, aber man könnte nicht behaupten, dass sich damit bereits ein Durchbruch für den Privaten Anwender hätte absehen können. Doch wie so oft sind Revolutionen eher selten und bei genauerer Betrachtung eher eine Evolutionäre Angelegenheit. So auch in dieser Geschichte. Denn ohne die ersten Erfolge durch diese Konsolen, wäre wohl die Weiterentwicklung relativ rasch eingestellt worden.
Die Geschichte der ersten wirklichen Heimkonsole – der Magnavox Odyssey – beginnt bereits in den 1960er Jahren. Eigentlich hatte Ralph Bear die Idee zu interaktivem Spielen auf einem Fernsehgerät bereits 1951. Aber erst im August 1966 verfolgt er diese Idee weiter. Zu dieser Zeit ist er in der Position als Chief Engineer von Sanders Associates. Doch erst Magnavox ergriff die Idee nach längeren Verhandlungen und schloss im Januar 1971 eine Vereinbarung über eine Weiterentwicklung und Vermarktung ab. Magnavox hat das Design der kommenden, ersten Videospiel Konsole auf Basis der Brown Box übernommen, sowie einige Teile der vorhandenen Schaltungen überarbeitet. Dies in Konsultation mit Ralph Bear und Bill Harrison (dem Techniker, der den Prototypen umgesetzt hat). Mehr als ein Jahr später debütierte die Magnavox „Odyssey“ – die erste Spiele Konsole für den Heimgebrauch, die viele Merkmale der kommenden Generationen vorlegt. Und Ralph Bear bringt seine beharrliche Umsetzung der Idee nicht nur den ewigen Titel des „Father of Video Games“ ein, sondern 2004 auch die National Medal of Technology der USA.
Zeitgleich mit Ralph Bears Entwicklung, hatten Nolan Bushnell und Ted Dabney die Idee, Spacewar! als Automaten auf den Markt zu bringen. 1971 haben sie mit „Computer Space“ tatsächlich den ersten Spiele Automaten auf den Markt gebracht (zusammen mit Nutting Associates). Vom Erfolg beflügelt haben beide 1972 Atari gegründet und als erstes „Pong!“ released. Dies wird allgemein heute als den Startschuss für die Videospiele Branche angesehen. Denn Pong! ist das erste, erfolgreiche, Arcade Video Spiel. In der nachfolgenden Phase sind viele „Pong!“ Klone in verschiedensten Formaten auf den Markt gekommen. In den nächsten 3 Jahren sollten beide Unternehmen ihre Erfolgsrezepte noch ein wenig verdichten – Magnavox mit den Konsolen Odyssey 100 und 200 und Atari mit einer Heimvariante ihres Arcade Klassikers „Pong!“.
Daher werden die Jahre bis ca. 1976 auch der sogenannten „ersten“ Generation an Konsolen zugerechnet. Diese Konsolen haben noch nicht über hochverdichtete integrierte Schaltungen oder Mikroprozessoren verfügt. Viele mehr sind es „codeless state machine computers“ gewesen, welche eine diskrete Logik (TTL) innegehabt haben. Diese Schaltungen sind in den Jahren der Verbesserungen immer weiter integriert und in diverse „Custom“ Chips ausgelagert worden (wie Atari’s Pong Chips oder General Instruments‘ AY-8500 Serie). Die grafischen Eigenschaften dieser Generation sind sehr simpel gewesen – besonders für heutige Verhältnisse. Einfache Punkte oder Balken, die meist mit physischen Hilfsmitteln wie Overlays gestützt worden sind. So konnte die Ur-Odyssey gerade einmal 3 rechteckige Punkte in schwarz / weiß erzeugen. Ebenso haben die Spieler noch nicht auf ein automatisches Punktezählwerk zurückgreifen können. Verbesserungen, die in die nächste Generation eingeflossen sind. Ebenso haben sich die Soundqualitäten nur sehr langsam entwickelt: Während die erste Odyssey noch über gar keine Soundunterstützung verfügt, haben spätere Konsolen dieser Generation nach und nach integrierte Piezospeaker aufgewiesen, welche eine schmale Bandbreite an „Pieps“ oder „Brumm“ Tönen emittieren konnten.
The second Generation - Time for some Mikroprozessors
Direkt aus der ersten Generation, welche eben noch relativ simpel – und vor allem auf ein Spiel beschränkt (mit Ausnahmen wie der Magnavox Odyssey) - gewesen ist, ist als Weiterentwicklung die „zweite Generation“ hervorgegangen. Sie hat mehr oder weniger das berühmte „goldene Zeitalter“ der Videospiele eingeläutet und die ersten sehr erfolgreichen Konsolen hervorgebracht. Den Startschuss hat es mit Fairchilds Channel F Konsole gesetzt. Sie ist hat alle modernen Merkmale mitgebracht, welche Konsolen für beinahe 2 Jahrzehnte prägen würden: Den Einsatz von günstiger „State of the Art“ Prozessortechnologie, hohe Integration und günstige Fertigung und die „Auslagerung“ der eigentlichen Spiele Software in sogenannte „ROM Module“. Dies sind Kunststoff Gehäuse gewesen, oftmals auch als „Kassetten“ bezeichnet, in welchen eine Platine mit einem Maskenprogrammierten ROM eingebaut gewesen ist. Die „Kassette“ hat dabei nicht nur die Aufgabe gehabt, das Handling der Spiele – und vor allem des Spielewechsels – zu vereinfachen, sondern natürlich auch, die damals noch wesentlich empfindlicheren Module vor statischer Entladung oder mechanischer Beschädigung zu schützen. Ein Konzept, welches eine lange Zeit überdauert hat und erst, wirklich, Mitte der 1990er angefangen worden ist durch optische Medien ersetzt zu werden. Besonders hartnäckige Verfechter der „Cartridges“, hierzu gehört Nintendo, haben sie erst 2001 im stationären Sektor (mit dem sogenannten GameCube) und mobilen Sektor sogar gar nicht abgelöst.
Während sich wahrscheinlich die meisten der heutigen Spieler vielleicht noch an Ataris‘ legändere 2600er erinnern wird können, sieht es mit der eigentlichen Geburtsstunde der sogenannten „zweiten Generation“ eher schlecht aus. Dabei hat die Channel F alles richtig gemacht. Vor allem aber hat sie die Modularität der ersten Odyssey übernommen und weiterentwickelt: Die Fähigkeit, ihre Spiele nicht als Fixverdrahtete Schaltung vorliegen zu haben, sondern in einer Art Kassette. Damit ist die Konsole auch nicht mehr auf ein einzelnes Spiel, wie z.B. die Pong Konsole limitiert, sondern diese sind eben austauschbar. Mehr Spielespaß und eine deutlich höhere Nachhaltigkeit sind dadurch gegeben gewesen. Im Fall der Channel F sind es immerhin bereits um die 30 gewesen. Dabei wäre die Geschichte der Konsole, deren Entwicklung bereits 1974 durch Wallace Kirschner and Lawrence Haskel um einen Intel 8008 herum begonnen hat, ohne Jerry Lawson vielleicht ganz anders verlaufen.
Das Unternehmen, welches vor allem auch kommerziell am erfolgreichsten auf diese Entwicklung reagiert hat, ist der Pionier Atari gewesen. Einige Jahre zuvor haben sie ihre Schaltungen bereits sehr erfolgreich mit „LCI“ oder „IC“ Technologie ständig verbessert (wie z.B. diverse Pong Chips, die das gesamte Spiel in einem Chip präsentiert haben). Dadurch angetrieben haben sie den Wurf von Fairchild aufgenommen und deutlich verbessert: Das Atari „Video Computer System“ (oder „VCS“). Wie die 2600 Konsole bei ihrem Launch im September 1977 (bis November 1982) geheißen hat. Sie hat nicht nur evolutionäre Verbesserungen der Konkurrenz mitgebracht, sondern ist eine „Überlebende“ des berühmten „Video Konsolen Crash“ 1983. Denn sie wurde produziert bis in das Jahr 1992. Erst damit hat die zweite Generation letztendlich (auf dem Papier) aufgehört zu existieren. Darüber hinaus ist die erste dedizierte Video Konsole gewesen, die einige Verkaufsrekorde gebrochen hat. Schließlich ist sie unglaubliche 30 Millionen Mal über die Theke gegangen. Ein durchschlagender Erfolg! Und dieser hat Ataris Ruf in der Branche zu dieser Zeit zementiert. Maßgeblich am Erfolg beteiligt ist die, bereits damals, nicht mehr ganz so junge Firma MOS Technologies. Denn ohne ihren MOS 6502 wäre die Konsole so nicht möglich gewesen. Entworfen wurde der Chip vom legendären Entwickler Chuck Peddle, aus dessen Feder auch der Single Bord Computer KIM-1 und der berühmte Commodore „PET“ stammen. Allesamt basierend auf seinem MOS 6502 – die 25$ Antwort auf Motorolas erfolgreichen 6800. Und so hat sich das 2600er nicht nur unzählige Male verkauft, sondern mit sich auch eine Myriade an entsprechender Spielebibliothek mitgebracht: 517 Spiele sind bisher für das 2600 erschienen! Das letzte Spiel in Europa, Klax, erschien immerhin 1990 – Unglaubliche 13 Jahre nach dem Verkaufsstart der Konsole.
Ein Jahr nach Ataris Einstieg in die zweite Generation der Konsolen, hat auch die ehemals „brown Box“ ihren Nachfolger erhalten. Nach einigen kleineren Verbesserungen innerhalb ihrer Odyssey Serie, hat man 1978 einen vollständig neuen Nachfolger auf den Markt gebracht. Nun zugehörig zum Philips Konzern, in der „North American Philips“, ist die Konsole am amerikanischen Markt als Odyssey2 angekommen. Während sie in Europa Philips G7000 geheißen hat. Basierend auf dem Intel 8048, hat sie ein wenig den Spagat zwischen einer klassischen Videospielkonsole und den aufkommenden Heimcomputern versucht. Als G7200 und G7400 ist sie sogar (exklusiv in Europa) als eine Art „All in One“ Konsole mit integriertem CRT Schirm ausgestattet gewesen. Die Spiele Auswahl ist deutlich kleiner gewesen (>100), aber deswegen nicht zwangsweise schlechter. Aufgrund der Plattform an sich sind sie recht anpassungsfähig und für ihre Zeit durchaus qualitativ hochwertig gewesen. Philips hat die Konsole 1984 eingestellt. Ihr Nachfolger sollte die (nur in Europa verfügbare) Videopac+ 7400 werden.