Nintendo „Game Boy“: Wer zuerst kommt, dominiert zwei Jahrzehnte?
Es gibt wohl kaum jemanden, der alleine aus popkulturellen Gründen den Game Boy nicht kennt. Der Siegeszug dieser Konsole begann bereits zu einer Zeit, als für meisten meiner Schulkollegen ein „Tricotronic“ oder eben Nintendos Game & Watch Spiele das Maß der Dinge gewesen sind. Sehr einfache Spiele, die ein LC-Display mit vorgefertigten Figuren und Zahlen eingebettet hatten. Die Spielprinzipien sind sehr einfach gewesen und überwiegend rudimentär an Arcade-Hits angelehnt. Auch eine besondere Limitierung war es, dass diese mobilen Spiele durch die technischen Einschränkungen eben nur ein Spiel präsentieren konnten.
Diese Grenzen hat der Game Boy erfolgreich adressiert und durchbrochen. Doch die Idee Spiele auch im mobilen Sektor auf austauschbare Module zu setzen, ist nicht gerade neu. Denn Milton Bradley hatte dies ja bereits mit deren Microvision (zusammen mit Entex und Palmtex mit eigenen Produkten) gut ein Jahrzehnt vorher demonstriert. Doch auch wenn Stückzahlen von <100.000 bei den Mitbewerbern des Microvision sicherlich als Nischenprodukt zu bezeichnen sind, sind diese Urahnen des Game Boy mehr als Studienobjekte. In Europa hat Nintendo ihre Interpretation einer mobilen Spielekonsole im September 1990 auf den Markt geworfen (in Japan war es bereits der 21.04.1989; in den USA war es der 31.07.1989). Dabei ist das namensgebende „DOT-Matrix-Game“ − oder kurz gesagt „DMG“ − für diese Zeit nicht gerade bahnbrechend gewesen. Es hatte eine grünliche Palette und einen, für heutige Maßstäbe, sehr bescheidenen Kontrast und ebensolchen Blickwinkel. Doch Nintendos Wurf ging weiter, als die Verbesserung der Anzeige in Bezug auf die vorgehenden Game & Watch und einen guten − Mono − Sound. Es ist die Flexibilität gewesen, die das Gerät ausgezeichnet hatte: am Ende sind es nämlich über 1000 Spiele gewesen, die man auf diesem ersten Game Boy hat spielen können. Obwohl man meinen könnte, dass der „DMG“ mit seinen Fähigkeiten wohl eher einer Konsole der 3. Generation entspricht, zählt er doch bereits zur 4. Generation. Wie auch seine direkten Konkurrenten der Sega Game Gear und Atari Lynx − beide sind auch erst nach dem Game Boy auf den Markt gekommen.
Das Prinzip der Spielmodule hatte man eben beibehalten. Bei Nintendo hießen sie „Game Pak“. Dabei hatte sich erst später die langfristige Perspektive gezeigt, die Nintendo dabei eingenommen hat: zwar haben spätere Revisionen dieser „Game Paks“ neue Funktionen geboten, jedoch haben sich die Konsolen eine Abwärtskompatibilität bewahrt. Während Atari dem Lynx zumindest eine Aktualisierung knapp 2 Jahre später „spendierte“ (Segas Game Gear bekam gar keine), hat der ursprüngliche Game Boy immerhin 2 Hardwareverbesserungen erhalten. Der Bildschirm hatte dabei nicht nur ein ungewöhnliches Format (für heutige „Breitbildgamer“), sondern auch eine durchaus beschränkte Auflösung (160 × 144 Pixel − oder 0,023 Mpixel). Zusammen mit seinen 4 „Graustufen“ hat dies einen Mix aus einer begrenzten Anzahl von Möglichkeiten ergeben. Obwohl er also technisch seinen Gegenspielern enorm unterlegen war, nicht nur auf dem Papier, hat er sich am Ende durchgesetzt. Nintendo hat nicht nur auf originelle Spielideen gesetzt, sondern auch ikonische Figuren erfolgreich Neu interpretiert. Als er 2003 komplett eingestellt worden war, sind nicht nur rund 118,69 Millionen (zusammen mit seinen beiden Überarbeitungen „Pocket“ und „Light“) abgesetzt worden. Er war damit auch noch am Markt, als es bereits zwei Nachfolger gegeben hatte − den Game Boy Color und den Game Boy Advance.
Nintendos „Killerapplikationen“ sind dabei „Super Mario Land“ und „Tetris“ gewesen. Beide sind in unterschiedlichen Editionen des Game Boy beigelegen. Das russische Knobelspiel hat sich dabei alleine rund 35 Millionen Mal verkauft (auch als Bündelung mit der Konsole selbst gerechnet). Nintendo hat dabei die Qualität der Spiele immer als deutlich wichtiger eingeschätzt, als die technischen Fähigkeiten der Konsole selbst. Hierbei erwies sich Henk Rogers Schachzug bei der Verwertung der Konsolenrechte des Spieles „Tetris“ von Alexey Pajitnov als geradezu geniale Fügung für den originalen Game Boy.
Die Konsole hatte damit sehr nachhaltig das Bild der Spieleszene verändert. Sie hat auch die Popkultur selbst geprägt und ist damit zu einem Massenphänomen geworden. Die Marke ist dermaßen erfolgreich gewesen, dass Nintendo sie für in Summe 7 Konsolen verwendet hatte. Erst rund 15 Jahre später wurde sie mit dem Nintendo „DS“ abgelöst. Der Game Boy hatte eine Produktkategorie dermaßen dominiert, dass sie mit der Marke stellvertretend adressiert worden ist. Etwas, das Apple mit dem iPod und iPhone später ebenfalls gelungen ist.
Aber bleiben wir in dieser Geschichte bei dem ersten Game Boy und seinen direkten Überarbeitungen. Das „DOT-Matrix-Game“, oder eben „DMG“.
Direkt zu den drei Game Boy Varianten: Game Boy, Game Boy Pocket und Game Boy Light
1989: Der erste Game Boy (DMG abgeleitet vom Codenamen „DOT Matrix Game“)
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Hintergrundbeleuchtung
Wir befinden uns also nun im Jahr 1989, als Nintendo die Welt mit ihrem Game Boy aufmischen möchte. Dabei ist die Entstehungsgeschichte des DMG durchaus spannend. Entstanden ist der DMG in der berühmten Nintendo Abteilung Research & Development 1 (R&D1). Das Team, welches bereits die Arcade Spiele „Mario Bros.“ und „Donkey Kong“ entwickelt hatte.
Damit wir die Voraussetzungen richtig einordnen können:
- 1983 sind die Absatzzahlen in Japan der Game-&-Watch Spiele bereits abnehmend gewesen. International haben sie sich jedoch immer noch ungebrochener Beliebtheit erfreut. So hat sich intern der Druck auf „R&D1“ erhöht, mit einer Innovation zu kontern.
- Zeitgleich gab es mit R&D2 eine interne Konkurrenz: eine von Präsident Hiroshi Yamauchi gegründete Abteilung. „R&D2“ haben unter anderem die Color TV-Games entworfen. Später werden sie noch mit dem NES und dem SNES eine große Relevanz für das Unternehmen erhalten. Besonders, als sie den Family Computer in Japan im gleichen Jahr auf den Markt bringen.
Eine Frage der Hardware
So hat R&D1 neue Bildschirme des Lieferanten Sharps erforscht. Darunter haben die sogenannten DOT-Matrix-Bildschirme gehört. Das Potenzial der neuen Technik, für mehrere Spiele tauglich zu sein, anstatt der „vorgedruckten“ und segmentierten bisherigen LCDs, ist offensichtlich gewesen. Am 10. Juni 1987 informierte Gunpei Yokoi seine Abteilung, dass ein Nachfolger für die Game-&-Watch Serie gesucht wird. Der Zielpreis sollte 10,000 Yen nicht überschreiten. Dem Team ist sofort klar gewesen, dass sie dieses mit der DOT-Matrix-Bildschirmtechnik von Sharp realisieren wollten. So entstand der Projekt name „DMG“, oder eben „DOT Matrix Game“. Die Modelnummer des ersten Game Boy Modells spiegelt dies auch direkt wider: DMG-01 ist hier zu lesen.
Doch der erste Entwurfsprozess führte auch sogleich zu sehr unterschiedlichen Ansätzen. Denn Yokoi bevorzugte vordergründig „laterales denken mit obsoleter Hardware“ als Philosophie. Er war auf der Suche nach neuen, kreativen Ansätzen gereifte Technologie zu verwenden, anstatt auf die neuesten „cutting edge“ Trends zu setzen. Denn Erstere haben den Nebeneffekt nicht nur ausgereift und robust, sondern auch wirtschaftlicher zu sein. Er suchte mehr oder weniger ein wesentlich simpleres Spielzeug. Eben mehr wie ein direkter Nachfolger der Game-&-Watch-Serie. Sein stellvertretender Direktor Satoru Okada hingegen wollte ein deutlich leistungsfähigeres System mit austauschbaren Modulen. Intern wurde auch spekuliert, dass Yokoi diese Ideen deshalb verwarf, weil sie zu sehr nach einem „portablen NES“ der Rivalen bei R&D2 aussahen. Jedoch gab er letztlich grünes Licht für Okadas Vision und übertrug ihm die volle Verantwortung für das Projekt.
Auch die Auswahl der eigentlichen CPU gestaltete sich durch die interne Rivalität schwieriger. Denn während R&D1 eine CPU von Ricoh favorisierte, um eine bessere Kompatibilität mit dem bereits auf dem Markt befindlichen NES zu erzielen, wurde dies von R&D2 blockiert. Die Begründung war, es würde zu viele Ressourcen von Ricoh verbrauchen. Dazu muss man anmerken, dass sich R&D2 gerade in der Entwicklung des SNES befunden hat. So kam es dazu, dass man eine CPU von Sharp ausgewählt hat. Doch ein unerwarteter Nebeneffekt dieser Alternative ist es gewesen, dass die CPU nun über integrierte Kommunikationsfeatures verfügte. Okada hat das Potenzial sofort erkannt, dass sich damit ein Multiplayer Feature umsetzen lassen würde. Sein Team war jedoch davon nicht überzeugt und stand der Idee sehr skeptisch gegenüber. So entwickelte er persönlich die sogenannte Game Link-Kabeltechnologie. Die wieder später Pokémons „Kampf“- und „Handels“-Mechaniken ermöglicht hatte.
Eine weitere Schlüsselinnovation hat man von seinen Vorgängern direkt übernommen: die sogenannten D-Pads, Yokoi wollte damals eine kompakte Alternative zu Joysticks. Dass man diese dann auch beim NES verwendete, hat den Spielern sicherlich den „Umstieg“ erleichtert.
Dies waren jedoch nicht die einzigen Schwierigkeiten gewesen, mit denen Okadas Team zu Kämpfen hatte. Bereits in frühen Entwicklungsphasen hatte R&D1 die DOT-Matrix-Displays von Sharp evaluiert. Sie lehnten diese jedoch aufgrund von schwerem „ghosting“ als unbrauchbar ab. Auf der Suche nach Alternativen haben sie auch Module von Citizen, Epson, Matsushita und Seiko getestet. Das Team war absolut beeindruckt von Citizens „chip-on-glass“ Technologie. Citizen hatte zu diesem Zeitpunkt bereits reichhaltige Erfahrung in der Fertigung von tragbaren − als „Pocket TVs“ bekannte − Fernseher. Überdies wollte Citizen auf jeden Fall mit Nintendo zusammenarbeiten. Diese besondere Fertigungstechnik von Citizen integrierte bereits den Bildschirmkontroller direkt ins Display. Was am Ende Produktionszeit und auch Fertigungskosten deutlich reduziert hatte. Sie haben Nintendo die monochrome Variante für 1.300 Yen, oder das Farbmodell für 3.900 Yen, angeboten. R&D1 ist hier aber Yokois Design Philosophie gefolgt, und hat sich für die monochrome Variante entschieden. Vor allem um den Stromhunger der Konsole zu begrenzen. Aber auch, um Kosten in der Produktion zu senken. Diese Entscheidung hatte sich später als sehr weise erwiesen: Es bescherte dem Game Boy am Ende nicht nur seine besondere Anzeige, sondern auch die überlegene Batterielaufzeit und den günstigeren Preis am Markt. Die letzteren beiden Argumente sollten sich als schlagend gegenüber der farbigen Konkurrenz erweisen.
Ein kleiner Krimi zur Sharp / Citizen Entscheidung
In vielen Berichten wird die Citizen Anekdote komplett ausgespart. Sharp war ein bedeutender Hardwarepartner von Nintendo. Daher hat Nintendo bei Sharp angefragt, ob sie Citizens Technologie ebenfalls bauen könnten, zu einem ähnlichen Preis. Sharp hat nur sehr vorsichtig zur verwendeten Technologie geantwortet und einen Preis von rund 2.500 bis 3.000 Yen pro Screen genannt. Als direkte Reaktion hat Citizen seinen Preis auf genau 1.000 Yen gesenkt. Mit Yamauchis Einverständnis durfte damit R&D1 den Deal mit Citizen am 1. September 1987 abschließen.
Als die Delegation von Citizen jedoch die Büros von Nintendo verließ, sah sie noch, wie ein Team von Sharp zu einem Termin mit Yamauchi eintraf. Ohne Begründung kündigte Yamauchi daraufhin den Deal mit Citizen und vergab den Auftrag doch an Sharp. Um diesen herben Schlag ein wenig abzumildern, hat R&D1 eine Story erfunden. Sie haben Citizen erzählt, sie wären an Farbmodellen nächstes Jahr interessiert. Für ein anderes Projekt, welches sie aus dem Hut gezaubert hatten. Dafür sind sogar erfundene Projektunterlagen vorgelegt worden. Citizen hat später indes die Farbbildschirme für den Game Gear von Sega geliefert. Welcher dem Fake Projekt von Nintendo sehr ähnlich war. Citizen hat niemals zugegeben, dass sie das Design von Nintendo mit Sega geteilt hätten.
Und dennoch Cancel-Culture?
Dem spannenden Krimi mit Sharp als Ergebnis, musste das R&D1 Team sich nun damit herumschlagen, dass Sharp völlig unvorbereitet in die Produktion gegangen ist. Sie konnten die Bildschirme einfach nicht so liefern, wie Nintendo das für sein Produkt gebraucht hätte. Was wiederum zu Monaten an Verzögerung bei dem Projekt führte. Der Game Boy bekam intern sogar den unrühmlichen Spitznamen „DameGame“. Wobei sich „Dame“ auf das japanische Wort für „hoffnungslos“ bezog. Im Sommer 1988 (ein genaues Datum ist leider nicht mehr feststellbar), stellte R&D1 einen frühen Prototype bei einer Präsentation Nintendos Präsident Yamauchi vor (welcher zuvor für den Sharp/Citizen Krimi verantwortlich gewesen war). Dabei stellte er umgehend das Projekt ein, als er die schlechte Displayqualität bemerkte. Zwar versuchte das Team ihn noch umzustimmen − mit kleineren Anpassungen am Bildschirm oder einem marginal höherem Budget ließen sich die Probleme beheben − aber Yamauchi lehnte ab. Es führte dazu, dass das R&D1 annahm, andere Teams hätten vor einem kommerziellen Scheitern der Konsole gewarnt. Und mit einem NES, welches sich immer noch wie warme Semmeln verkauft hat, und einem SNES am Horizont als potenziellem Thronerben, wirkte ein Nachfolger für die betagte Game−&−Watch Serie nicht mehr so wichtig.
Yokoi geht aufs Ganze
Während so gut wie das gesamte R&D1, inklusive Okada, anderen Aufgaben zugeteilt worden ist, war Yokoi dem Projekt verpflichtet geblieben. Er war mit Yamauchis Entscheidung nicht einverstanden und setzte seine Arbeiten an den Verbesserungen des Displays fort. Während einer Diskussion über die Probleme mit einem technischen Direktor von Sharp, welcher in das Game−&−Watch Projekt involviert gewesen war, erfuhr das Team von super-twisted nematic (STN) Displays. Diese waren bei Sharp heimlich in der Entwicklung. Zwar hatten sie einen grünlichen Stich und einen bisschen schlechteren Kontrast, aber der Blickwinkel verbesserte sich drastisch. So kam Yokoi zu der Idee, bei einem Meeting mit Mitgliedern des Sharp Vorstands Druck auszuüben. Das führte dazu, dass sie das STN-Display zugaben und R&D1 sich einen Prototyp sichern konnte. Um diesen in ihren Game Boy Prototypen zu installieren.
Drei Monate nachdem das Projekt intern gecancelt worden ist, hat man Yamauchi den STN-Prototypen gezeigt. Er ist zwar immer noch relativ unbeeindruckt gewesen, aber er hat grünes Licht für den Start der Konsole erteilt. Vielleicht spielte auch eine Rolle, dass sich die SNES-Entwicklung verzögert hatte und dessen Marktstart nun noch rund zwei Jahre entfernt lag.
Doch die Verwendung des STN löste das qualitative Problem, warf aber ein ökonomisches auf: die Konsole würde teurer als angepeilt werden. Ein Preis von 10.000 Yen ist nicht mehr zu halten und man peilte als neuen Preis 12.500 Yen an. Um den gefühlten Wert des Produkts beim Endkunden zu steigern, entschloss sich Yamauchi dem Game Boy Kopfhörer und 4 AA-Batterien zu spendieren. Diese kosteten Nintendo nur sehr wenig, ließen den Game Boy aber als besseren Deal dastehen.
Und der Launch?
Am 17. Jänner 1989 kündigte Nintendo den Release des Game Boys offiziell an. Rund 3 Monate danach, es war der 21. April, stand er endlich in den Läden. Zuerst einmal in Japan. Die erste Produktion von 300.000 Einheiten war innerhalb zwei Wochen ausverkauft. Im August des gleichen Jahres hat man 720.000 Konsolen abgesetzt. Und weitere 1,9 Millionen der vier Launch Titel Spiele: „Alleyway“ − welches ein Breakout Klon gewesen ist, „Baseball“ − eine Portierung des NES Spiels, „Super Mario Land“ − eine Neuinterpretation des NES Klassikers „Super Mario Bros.“, und „Yakuman“ − eine japanische Mahjong Variante. Während „Yakuman“ niemals international veröffentlicht worden ist, kamen für den Launch in den USA − welcher am 31. Juli 1989 war − zwei weitere, heute sehr bekannte, Titel hinzu: „Tetris“ und „Tennis“. Erstes muss man nicht weiter vorstellen und das zweite Spiel war wieder eine Portierung des NES Titels. In den USA debütierte der Game Boy für 89,95 $ (das wären 2025 rund 234 $ gewesen). Am Release Tag wurden 40.000 Einheiten verkauft. Wenige Wochen später knackte man auf diesem Markt ebenfalls die Grenze von 1 Million Game Boys.
Man hat aus den Fehlern des NES Launches gelernt und Okada übte Druck aus, damit Nintendo Entwicklern von Drittherstellern ein Entwicklungsmanual und einen Development Kit zur Verfügung stellte. Der Kit wurde von Intelligent Systems gebaut. Zweck war es, die Software Entwicklung für den Game Boy zu erleichtert und damit Hersteller zu motivieren, Titel zu portieren oder generell zu entwickeln.
Aber in Europa kennen wir „Tetris“ aus dem Bundle, oder?
Während R&D1 gerade noch an „Super Mario Land“ entwickelte, fesselte ein anderes Spiel die Aufmerksamkeit sowohl von Yokoi, als auch Okada: „Tetris“. Sie sahen enormes Potenzial in dem Puzzle aus der − damals noch − Sowjetunion. Dieses portierte ihr Team gerade aufs NES. Doch sie erkannten, dass es sich gerade für eine mobile Konsole wunderbar eignen würde. So schafften sie es nicht, das Spiel für den Japan Release fertigzustellen, aber es war bereit, als der Game Boy ein wenig später in Nordamerika in die Freiheit entlassen wurde. Henk Rogers, welcher die Rechte für „Tetris“ besaß, überzeugte Minoru Arakawa, seines Zeichens der Präsident von Nintendo USA, das Spiel dem Launch als Bundle beizulegen. Und zwar anstatt „Super Mario Land“. Die Argumentation war einfach: während „Super Mario Land“ vor allem junge Burschen ansprach, war „Tetris“ hier deutlich neutraler und breiter aufgestellt. Das Ergebnis dieser Verhandlungen war es, dass das Spiel in jeder Region, außer Japan, mit dem Game Boy als Bundle gekauft werden konnte.
1996: Die erste Überarbeitung mit dem Game Boy „Pocket“ |
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Der Game Boy wird kompakt und lernt Schwarz
Machs laut!
Der Game Boy DMG verblieb ein Kassenschlager durch die erste Hälfte der 1990er. Immer wieder pushen extrem erfolgreiche Spiele Veröffentlichungen die Verkaufszahlen der Konsole. Alleine im Fiskaljahr 1992 verkaufte Nintendo rund 10 Millionen Einheiten des originalen Modells. Jedoch hat der anhaltende Erfolg auch seine Schattenseiten für das Unternehmen: sie sahen sich gefangen im Kreislauf, dass zwar die Hardware mittlerweile in die Jahre gekommen war, sie aber dennoch aufgrund der Verkaufszahlen das Erfolgskonzept nicht durch einen Nachfolger gefährden wollten.
Auf einer Pressekonferenz am 14. März 1994 − also rund 5 Jahre nach dem Release der Originals − beantwortete der Vizepräsident der Marketingabteilung, Peter Main, einige Fragen. Unter anderem gab er bekannt, dass Nintendo zwar an einen Nachfolger in Farbe dachte, aber aufgrund der starken Verkaufszahlen diesen Schritt noch nicht als absolut unumgänglich sahen. Stattdessen wollten sie dem Game Boy einige Updates spendieren, die ihn fit für die Zukunft machen sollten.
Den Beginn machte die „Play it loud!“ Edition am 20. März 1995. Doch diese Modernisierung ist keine im eigentlichen Sinne gewesen. Es ist ein rein kosmetisches Update gewesen. Den Game Boy gab es nun anstatt langweiligem grau auch in einem gelben, roten, blauen, grünen, schwarzen, weißen und einem transparenten Gehäuse. Die Einfassung fürs Display ist dabei in einem leicht dunklerem grau gekommen. Die Hardware veränderte sich nicht. Lediglich das Gehäuse war nun eben in verschiedenen Farben erhältlich.
Aber jetzt wird es handlich
Jedoch folgte am 20. Juli 1996 (am 02. September in den USA) endlich eine wirkliche Überarbeitung: der Game Boy Pocket. Wie der Name bereits suggerieren möchte, ist es eine sanfte, beinahe zarte, Überarbeitung. Sehr behutsam, keine Frage. Durch Fortschritte in der Fertigung hat sich vorwiegend das Innenleben verkleinert. Was sich nicht nur auf den Stromverbrauch der Konsole selbst ausgewirkt hat, sondern auch auf deren Abmessungen. Das „Facelift“ braucht nun zwei kleinere AAA−Batterien und hat insgesamt kompaktere Abmessungen. Doch dass man jetzt auf zwei Batterien verzichtete, hatte auch seinen Preis: nur mehr rund 10 Stunden Spielgenuss hat das Gerät mit einer Ladung geboten.
Doch die beinahe noch größere Errungenschaft des neuen Modells ist sein Display. Der größte Kritikpunkt des DMG ist immer sein grünliches Display mit relativ trägen Eigenschaften gewesen. Dagegen kommt seine Überarbeitung mit einem neuen FSTN−LC−Display (film compensated super−twisted nematic). Es ist jedoch, obwohl die Konsole selbst eben kleiner geworden war, größer. Die Palette hatte sich vom grünlichen grau ins klassisch schwarz-graue der LCDs verschoben. Gestiegen sind auch Blickwinkelstabilität und die Reaktionszeit der einzelnen Pixel. Damit ist das gefürchtete „ghosting“ hauptsächlich ein Relikt aus vergangenen Game Boy Tagen.
Weiter kann man noch erwähnen, dass der Game Boy Pocket auch einen kleineren Anschluss für das Game Link Kabel mitbrachte. Daher brauchte man einen Adapter, wenn man mit einem „alten“ Game Boy spielen wollte. Auch ist das Mainboard nicht einfach „kleiner“ geworden, sondern das SoC ist einfach mit mehr Funktionen ausgestattet. So befindet sich nun in der Nintendo CPU MGB auch das Video−RAM. Dieses ist im originalen Layout noch außerhalb gewesen. Der Pocket ist in den USA für US$ 69,99 über den Ladentisch gegangen (entspricht US$ 144 im Jahr 2025). Die Neuauflage hat nicht nur generell zu einer gesteigerten Nachfrage geführt, sondern ist mit dem Release von „Pokémon“ in Japan auch noch außerordentlich perfekt zusammengefallen. Denn dies hat die Verkäufe der Konsole noch zusätzlich angekurbelt.
Die Rezensionen sind weit gespreizt gewesen. Während die meisten Reviewer die kompakteren Abmessungen und das neue Display würdigten, hatte z.B. die Los Angeles Times weniger schmeichelnde Worte „repacking the same old black-and-white stuff and selling it as new“, war dort zu lesen. Außerdem war einer der größten Kritikpunkte nun, dass die Laufzeit aufgrund der Batterien auf 10 Stunden stark verkürzt worden war. Etwas, dass den ursprünglichen Game Boy ja seinen Konkurrenten gegenüber noch wenige Jahre zuvor überlegen dastehen ließ. Dazu kam, dass den ersten Versionen des Pocket auch noch die typische Batterie-LED gefehlt hatte.
Ein Manko, welches im Frühjahr 1997 mit einer Revision korrigiert worden war. Ferner wurde der Preis gesenkt − auf US$ 54,95 (US$ 110 im Jahr 2025) − und es gab ihn auch wieder in verschiedenen Farben (gold metallic, transparent, rot, blau, grün, gelb und schwarz). Somit ist der Game Boy Pocket lediglich eine Lebensverlängernde Maßnahme der ursprünglichen Konsole.
1998: Es werde Licht − ein letztes und Japan-exklusives Update mit dem Game Boy Light |
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Ein letztes Aufflackern
Treffender könnte der Lebenszyklus des ersten Game Boy gar nicht ausklingen: zum Einen, wo alles begann, in Japan. Und außerdem bekommt er nun endlich eine Funktion spendiert, die er immer vermissen ließ: eine Hintergrund-Beleuchtung. Doch der eigentliche Nachfolger scharrt bereits mit den Hufen. Denn in einem knappen halben Jahr wird der Game Boy auch innerlich Farbe bekennen. Doch davon ist beim Japan-exklusiven Launch des Game Boy Light noch nichts zu spüren.
Der Game Boy Light bekommt nicht nur alle Verbesserungen der Pocket Überarbeitung, sondern wirft auch selbst Neues in die Waagschale. Die bedeutendste Errungenschaft im Game Boy Universum war ein für diese Zeit typisch blau−grünliches Licht, welches zugeschaltet werden konnte. Das erste Mal nun ohne externen Equipment. Es ist eine für diese Jahre sehr typische Elektrolumineszenzfolie − wie sie seit Langem in digitalen Armbanduhren verwendet wurde. Aber auch einen neuen Kritikpunkt aus der Pocketphase griff Nintendo auf. Und zwar die Batterielaufzeit. Der Light war auf zwei AA−Batterien umgestiegen und bot damit nun 12 Stunden Betrieb mit Beleuchtung, oder 20 Stunden ohne Licht. Damit lag der Spielgenuss optimal in der Mitte der Ur−Game Boy−Referenz und dem Pocket. Er ist dabei ein wenig größer geworden (135 mm Länge anstatt 127,6) und hatte auch ein paar Gramm mehr auf den Rippen. Aber mit 138 Gramm immer noch deutlich leichter als sein Vorfahre.
Er war in zwei Farben erhältlich, gold und silber, und kostete mit 6.800 Yen deutlich weniger als ursprünglich der DMG.
Zuletzt bearbeitet
Dieser Beitrag wurde zuletzt am 29.09.2026 um 23:40 Uhr von doomguy bearbeitet.



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