retro-gaming.at - Ein Zuhause für Freunde der Videospielgeschichte

Von den Klassikern Pong, über Space Invaders, Super Mario und dem blauen Igel braucht man eigentlich niemanden mehr etwas erzählen. Oder doch?

Vielleicht eben doch. Und daher möchte ich mein Hobby und meine Erfahrungen auf diesem Gebiet mit euch teilen. Egal ob es um die originalen Konsolen geht oder aber wie man diese Spiele auf moderner Technik einfach genießen kann - auf den folgenden Seiten versuche ich zusammenzutragen, was nicht verloren gehen sollte.

Zur Game Boy Geschichte

ein kleines Hobby mit Suchtpotenzial

Retro Gaming

Ein Überblick über die Geschichte des Videospiels

Bei meinen anfänglichen Recherchen zu meinem Jahrzehntelangen Hobby, bin ich immer wieder auf das Problem gestoßen, dass nirgends wirklich sinnvolle Informationen gesammelt zu finden gewesen sind. Viele Webseiten widmen sich dem Thema – oder besser gesagt einzelnen Teilaspekten. Dabei gibt es so vieles zu erforschen und zu zeigen. Und es ist aktueller denn je: Denn die alten Plattformen sind weder ausgestorben, noch geraten die Spieleklassiker wirklich in Vergessenheit. Zumindest nicht alle. Doch was macht den Reiz von Retro Gaming aus? Was genau ist „Retro“ Gaming überhaupt? Retro Gaming bedeutet in erster Linie für jeden etwas anderes. Hauptsächlich geprägt durch die eigenen Erfahrungen in Kindheit und Jugend in Verbindung mit den damals aktuellen Plattformen für Videospiele. So ist für den einen bereits eine Playstation 3 klassisches Retro Gaming, während für andere es erst ab einem Game Boy losgeht. Oder gar mit einer Fairchild Channel F? Denn abhängig vom spezifischen Alter und damit mit dem Zeitpunkt verbunden, wann man in Kontakt mit der Videospielewelt gekommen ist, hat jeder ein wenig seine eigene Vorstellung davon. Für mich hat es eigentlich mit einer relativ unbekannten Konsole Anfang der 1980er Jahre begonnen: MBOs Teleball Cassette System I. Mit für heutige Verhältnisse sehr einfachen und rudimentären grafischen Fähigkeiten ausgestattet, bin ich sozusagen in die Konsolen Welt eingestiegen. Später sind dann Philips G7000 (die europäische Variante des Magnavox Odyssey II), Atari 2600 und das legendäre NES gefolgt. Die 1990er haben dann natürlich mit dem klassischen Game Box begonnen. Auch wenn ich recht schnell auf den Geschmack des grafisch überlegenen Lynx gekommen bin.

Parallel dazu sind Konsolen nicht die einzige Möglichkeit gewesen, um endlose Stunden in einer anderen Welt zu verbringen: Das haben mir in den 80ern recht schnell die ersten Home Computer bewiesen. Computer, die Fähigkeiten mitgebracht haben, sich auch spielerisch aktiv mit der Materie auseinanderzusetzen. Die absolut legendäre Brotdose habe ich dabei übersprungen. Aber von Sinclairs ZX80 angefixt, bin ich mit dem C128 in die berühmte LOAD "$",8 Welt eingestiegen.

Die 1940er in der Videospiel Geschichte

Wie hat alles begonnen?

1940 mit der Weltaustellung New York nimmt eine Idee Gestalt an

Gut drei Jahrzehnte vor meiner eigenen Geburt, nimmt unsere kleine Geschichte hier ihren Anfang:

1940 ist mit dem Nimatron sozusagen das erste elektromechanische Spiel an den Start gegangen, welches Interaktivität geboten hat. Mister Edward Uhler Condon hatte die Idee, eine Maschine zu bauen, mit der man Nim spielen kann. Und zwar passend zur Weltausstellung in New York 1939, für welche die Westinghouse Electric Corporation noch Exponate für ihre zweite Saison gesucht hatte. Bei dem Nimatron handelt es sich dabei um eine Art frühen digitalen Computer, welcher nicht programmierbar gewesen ist. Er konnte den Zustand des Spiels binär speichern und auf das Umlegen der Geräteschalter reagieren. Laut einem Artikel im Popular Mechanics wurden dabei 116 Relais und mehr als 3 Kilometer Kupferdraht verarbeitet. Das Gewicht soll über eine Tonne betragen haben.

1946: Das Cathode-Ray Amusement Device

CRT Amusement Device
Die Vision der ersten Videokonsole 1946

1946 haben die Herren Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann das erste, dokumentierte, Videospiel entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. Das Patent (U.S. Patent#2 455 992) wurde am 14. Dezember 1948 erteilt. Das Gerät selbst („Cathode-ray tube amusement device“) besitzt ein paar Drehknöpfe und Schalter. Als Anzeige dient CRT mit runder Oberfläche. Es bestand aus analogen Schaltungen und hatte keinen digitalen Speicher. Somit war es nicht programmierbar.

Zum Spiel selbst: Es wird eine Rakete (oder ein Artilleriegeschoss) simuliert. Die Rakete wird dabei auf dem Bildschirm als Punkt dargestellt und die Flugbahn wird durch den Spieler mittels der angebrachten Drehknöpfe beeinflusst. Mittels Kunststoff- oder Papier Bildschirm Overlays werden die Ziele dargestellt, die getroffen werden müssen. Es ist, aufgrund der hohen Kosten der damaligen Komponenten, nie in Serie produziert worden. Und heute existiert leider kein einzig funktionierendes Exemplar.

1948 im Zeichen des Schachs und eines Genies

Ebenfalls in die Epoche der ersten Schritte auf diesem Gebiet, fällt Alan Turings und David Champernownes „Turochamp“ Algorithmus. Er zählt zu den ersten Schachalgorithmen überhaupt und hat wertvolle Pionierarbeit geleistet. Zwar hat die Berechnung, die nachfolgenden Regeln erfolgt ist, über eine halbe Stunde für einen Zug gedauert, aber ohne diese Leistungen wäre die Computer Spiele Industrie nicht dort, wo sie heute ist.

Um den besten Zug in einer Situation zu finden, werden normalerweise die nächsten zwei Züge, das heißt der eigene Zug und der nächste Zug des Gegners überprüft, man spricht auch von zwei Halbzügen. In speziellen Fällen muss aber noch weiter überlegt werden. Diese sind:

  • Wenn eine Figur, die im letzten Zug geschlagen wurde, zurückgeschlagen werden kann.
  • Wenn eine niederwertige Figur eine höherwertige schlagen kann.
  • Wenn eine ungedeckte Figur geschlagen werden kann.
  • Wenn der gegnerische König schachmatt gesetzt werden kann.

In diesen Fällen muss man alle möglichen Züge durchgehen, bis eine Stellung erreicht ist, die keine der oben genannten Eigenschaften mehr besitzt.[1] Anschließend werden alle Stellungen bewertet. Dies geschieht nach folgendem System:

  1. Material: Für jede Figur wird ihr Materialwert zur Stellungsbewertung addiert. Materialwerte sind für den Bauer 1, für den Springer 3, für den Läufer 3,5, für den Turm 5, für die Dame 10 und für den König 1000.
  2. Mobilität: Für alle Figuren außer den Bauern und dem König wird die Quadratwurzel aus der Anzahl erlaubter Züge, die die Figur machen kann, zur Bewertung hinzugezählt. Dabei werden Schlagzüge doppelt gezählt
  3. Deckung: Wenn ein Turm, Springer oder Läufer einfach gedeckt ist, gibt das einen Punkt. Wenn er doppelt gedeckt ist, gibt es 1,5 Punkte.
  4. Mobilität des Königs: Zur Bewertung wird die Quadratwurzel aus der Anzahl erlaubter Königszüge ohne die Rochade addiert.
  5. Königssicherheit: Die Anzahl der möglichen Züge, die eine Dame auf dem Feld des Königs hätte, wird subtrahiert.
  6. Rochade: Wenn die Rochade noch möglich ist, wird zur Bewertung ein Punkt hinzugezählt. Ein weiterer Punkt wird addiert, wenn die Rochade direkt im nächsten Zug möglich ist. Ebenfalls mit zwei Punkten wird bewertet, wenn die Rochade im letzten Zug gemacht wurde.
  7. Bauern: Für jedes Feld, das ein Bauer zurückgelegt hat, wird 0,2 addiert. Wenn ein Bauer von mindestens einer Figur (außer von einem anderen Bauern) gedeckt wird, ergibt das 0,3 Punkte.
  8. Schach und Matt: Eine Mattdrohung ergibt einen Punkt, ein Schachgebot 0,5 Punkte.

Der Algorithmus entscheidet sich am Ende für denjenigen Zug, der zur besten Stellung mit dem höchsten Wert führt.[

Die 1950er in der Videospiel Geschichte

Die nächsten Schritte waren logisch

1950 beginnt mit "Bertie, the Brain"

Tic-Tac-Toe in einer neuen Dimension

Bertie the Brain, ist nicht nur eines der ersten Videospiele überhaupt, die entwickelt worden sind, sondern der 4 Meter große Computer war auch einer der ersten dedizierten Konsolen, wenn man so will. Er wurde von Josef Kates in Toronto entwickelt und gebaut und basiert auf dem Spiel Tic-tac-toe.


Bertie hatte neun beleuchtete Knöpfe, mit welchen man die Spielzüge eingeben konnte. Auf einem großen Spielfeld darüber wurde der Spielstand mittels beleuchteter Felder ausgegeben.

Wurde Bertie vergessen?

In vielen Beschreibungen über die moderne Videospiel Geschichte fehlt „Bertie the Brain“. Dr. Josef Kates hat dazu gesagt, dass es einfach zu viele Projekte für ihn damals zur selben Zeit gegeben hat. So hatte er keine Energie und Zeit, um „Bertie“ für die Nachwelt aufzubewahren. „Berties“ eigentlicher Zweck, die „Additron“ Röhre bekannt zu machen, ist gescheitert – er war die einzige Anwendung der Erfindung von Dr. Kates.