retro-gaming.at - Ein Zuhause für Freunde der Videospielgeschichte

Von den Klassikern Pong, über Space Invaders, Super Mario und dem blauen Igel braucht man eigentlich niemanden mehr etwas erzählen. Oder doch?

Vielleicht eben doch. Und daher möchte ich mein Hobby und meine Erfahrungen auf diesem Gebiet mit euch teilen. Egal ob es um die originalen Konsolen geht oder aber wie man diese Spiele auf moderner Technik einfach genießen kann - auf den folgenden Seiten versuche ich zusammenzutragen, was nicht verloren gehen sollte.

Zur Game Boy Geschichte

ein kleines Hobby mit Suchtpotenzial

Retro Gaming

Bei meinen anfänglichen Recherchen zu meinem Jahrzehntelangen Hobby, bin ich immer wieder auf das Problem gestoßen, dass nirgends wirklich sinnvolle – und zusammenfassende - Informationen gesammelt zu finden gewesen sind. Zwar widmen sich viele Webseiten dem Thema – oder besser gesagt einzelnen Teilaspekten. Aber kaum ein Projekt möchte den ganzen Zusammenhang zu erfassen versuchen. Dabei gibt es so vieles zu erforschen und zu zeigen, welches oft in Nischen verschwunden ist. Und es ist aktueller denn je: Denn die alten Plattformen sind weder ausgestorben, noch geraten die Spieleklassiker wirklich in Vergessenheit. Zumindest nicht alle. Doch was macht den Reiz von Retro Gaming aus? Was genau ist „Retro“ Gaming überhaupt? Retro Gaming bedeutet in erster Linie für jeden etwas anderes. Denn schließlich definiert sich „Retro“ für jeden das, was er aus der eigenen Vergangenheit her kennt. Daher verschiebt sich der zeitliche Rahmen hier durchaus. Hauptsächlich geprägt durch die eigenen Erfahrungen in Kindheit und Jugend, in Verbindung mit den damals aktuellen Plattformen für Videospiele. So ist für den einen bereits eine Playstation 3 klassisches Retro Gaming, während für andere doch schon mit einem Game Boy losgeht. Oder gar mit einer Fairchild Channel F? Denn abhängig vom spezifischen Alter, und damit mit dem Zeitpunkt verbunden, wann man in Kontakt mit der Videospielewelt gekommen ist, hat jeder ein wenig seine eigene Vorstellung davon. Daher habe ich mich entschlossen meine Erfahrungen mit dieser Welt zu teilen, und damit vielleicht ein klein wenig zum Erhalt dieses besonderen „Universums“ beizutragen.

Wie hat "das Virus" der Videospielewelt mich ergriffen?

Für mich hat es eigentlich mit einer relativ unbekannten Konsole Anfang der 1980er Jahre begonnen: MBOs Teleball Cassette System I. Mit für heutige Verhältnisse sehr einfachen und rudimentären grafischen, wie auch spielerischen, Fähigkeiten ausgestattet, bin ich sozusagen in die Konsolen Welt eingestiegen. Von „einem Nintendo“ – oder hierzulande „NES“ – ist noch keine Rede gewesen. Später sind dann Philips G7000 (die europäische Variante des Magnavox Odyssey II), Atari 2600 und dann erst das legendäre NES gefolgt. Die 1990er haben dann natürlich mit dem klassischen Game Boy begonnen. Auch wenn ich recht schnell auf den Geschmack des grafisch überlegenen Lynx gekommen bin, der eigentlich vor dem Game Boy auf dem Markt gewesen ist. Mit dem Game Gear habe ich fürs erste meine mobilen Ausflüge beendet. Jedoch mit dessen TV Adapter haben ich und meine Freunde durchaus einige Stunden zusätzlich verbracht. Ein TV-Adapter für analoges Fernsehen auf einer tragbaren Konsole, mit einer Auflösung von weniger als der schlechtesten Qualität diverser Streaming Anbieter. Etwas, dass wohl nur mehr Kopfschütteln bei jüngeren Lesern erzeugen wird.

Parallel dazu sind Konsolen nicht die einzige Möglichkeit gewesen, um endlose Stunden in einer anderen Welt zu verbringen: Das haben mir in den 80ern recht schnell die ersten Home Computer bewiesen. Computer, die Fähigkeiten mitgebracht haben, sich auch spielerisch aktiv mit der Materie auseinanderzusetzen. Die absolut legendäre Brotdose habe ich dabei übersprungen. Aber von Sinclairs ZX80 angefixt, bin ich mit dem C128 in die berühmte LOAD "$",8 Welt eingestiegen. Doch haben sich die 1980er dem Ende zugeneigt und damit ist auch langsam spürbar geworden, dass sich der Wind gedreht hat. Nicht nur die reine Rechenleistung an sich ist ein Thema geworden, sondern auch der Zug der Entwicklung von 3D Grafiken in Echtzeit, hat Fahrt aufgenommen. Darüber hinaus, die TurboGrafx-CD hat es ja bereits deutlich gemacht, würde die Zukunft nicht mehr in proprietären ROM Formaten liegen. Auch, wenn Nintendo dieses Konzept erst mit dem „GameCube“ am Ende der 1990 fallen lässt. Zumindest in der Welt der Stationären Konsolen – mobil verwenden noch GameBoy Advance (1999) und die DS(1) Generationen (ab 2004) entsprechende Speicherkarten. Ein Konzept, welches Nintendo mit der Switch später wieder aufgreifen wird. Und ja, mit Sicherheit hat dieses Konzept den Vorteil, dass man vor Raubkopien besser geschützt ist. Doch wieder zurück zum Ende der 1980er – das Super Nintendo ist in den Startlöchern gestanden – zusammen mit dem Sega MegaDrive – und gerade bei den Heimcomputern hat sich eine Menge getan: Die 8-Bit Ära, dessen mit Sicherheit populärster Vertreter Commodore 64 gewesen ist, ist am Ende angelangt gewesen. Bereits Mitte der 1980er sind die ersten, sehr erfolgreichen und damals überaus leistungsfähigen, Modelle der 16-Bit Generation auf den Markt gekommen. Allen voran wieder ein Commodore: Der  berühmte Amiga. Doch während der Amiga – besonders hier natürlich der „500er“ – das Objekt der Begierde meiner Freunde gewesen ist, habe ich meinen C128D zuerst gegen einen „Archie“ eingetauscht. Der Archimedes. Acorns schlau konzipierte Grafik-Kraftmaschine. Wir schreiben immerhin das Jahr 1989 und der A3000 ist damals das wirklich heiße Eisen gewesen. Aber er ist bei weiten nicht so populär wie sein Counterpart, der ebenfalls mit A beginnt, aus dem Hause Commodore. Dies hat sich natürlich entsprechend auf die Veröffentlichung und Entwicklung von Software Produkten, wie auch Spielen, geschlagen. RiscOS und der „ARM“ – langezeit Acronym für eben „Archimedes Risc Maschine“ – sind heute allgegenwärtige Bestandteile. Während nach dem Niedergang der Heimcomputer allgemein, und im Speziellen natürlich Commodores Absturz Mitte der 1990er, kaum noch jemand Notiz von den damaligen Vorreitern des Computers für jedermann nimmt. Außerhalb der entsprechenden Szenen, natürlich. Mit heutigem Stand (2024), ist diese Ära und ihre Produkte und Entwicklungen mehr als 30 Jahre her. Mehr als eine Ewigkeit. Gerade, wenn man sich die Welt der Computer ansieht, deren eigentliche Entwicklung erst vor weniger als 100 Jahren begonnen hat. Während Ende der 1970er das typische Konsolenspiel eine Größe von durchschnittlichen 2,45 (Channel-F) bis 3,45 KiloByte (Odyssey2) gehabt haben, wiegen heutige AAA Spiele mehrere Dutzend GigaByte (bis > 100)! Also mehr als 20 Millionen Mal (!!!) mehr Speicherplatz! Während beinahe 2 Dekaden lang proprietäre ROM Karten das Medium der Wahl gewesen sind, kommen heute bestenfalls noch hochentwickelte optische Medien (wie Blu-ray) zum Einsatz. Dies geht jedoch immer mehr zugunsten der direkten Downloads zurück. Was für den Konsumenten auf den ersten Blick natürlich ein Vorteil ist (direkter Download nach dem Kauf; Kein Geschäft als Vertriebsplattform mehr notwendig), kann sich für die nachfolgende Geschichte vielleicht als gravierender Nachteil erweisen: Den Erhalt der Errungenschaften im Ganzen. Wer kennt nicht den berühmten „Super Mario“? Oder seinen „igel-igen“, blauen Gesellen der Konkurrenz? Doch mit jeder Dekade wird es wohl weniger Spieler geben, die mit der ikonischen Melodie ein Knobelspiel aus den 1980ern auf einer monochromen Konsole in Verbindung bringen. Und während die Hersteller dieser Klassiker der Spielewelt immer wieder versuchen, von dem Hype und diversen Retro Wellen etwas mitzunehmen, beschränkt sich der Nutzen daraus für die Nachwelt auf sehr weniges. So haben in den zwei Dekaden von Ende der 1970er bis Ende der 1990 einige Große und kleine Hersteller ihre Pforten für immer (oder teilweise) geschlossen: Sega, Commodore, Acorn, NEC, 3DO und nicht zuletzt Atari. Viele dieser Konsolen und Heimcomputer haben letztendlich das Schicksal aller Unterhaltungselektronik erfahren: den Elektroschrott. Manche Exemplare konnten „gerettet“ werden oder werden heute (teilweise aufwendig) wieder saniert. Doch stellt auch der reguläre Betrieb einer solchen Konsole einige Herausforderungen: Denn VGA oder HDMI Ausgang wird man vergeblich suchen. Mit Glück SCART und die berühmten RGB Anschlüsse. Meist jedoch sind Bild und Ton in dieser Ära über Frequenzmodulation und einer Antennenweiche für früheres, analoges, Fernsehen ausgegeben worden. Doch seit der Digitalisierung selbigen, vor rund auch schon wieder 20 Jahren, wird man solche Eingänge auf einem modernen Fernsehgerät kaum finden. Man braucht Bastelgeschick und zusätzliche Bauteile damit ein Nintendo, oder selbst Super Nintendo, mit einem aktuellen Fernseher „spricht“. Doch das ist vielen zu mühsam und (auch kosten-)aufwendig. Wenn man seine Spielekonsole nicht aus der Jugend gerettet hat, dann müsste man eine solche erstehen. Das ist je nach Modell nicht nur mit relativ viel Geld verbunden (aktuell kosten gut erhaltende GameBoys samt Schachtel schon einmal 500 bis 600 €), sondern meist auch mit Pflege und Platz.

Für einige wäre hier Schluss. Und abgesehen von einem Museum, wird man kaum all die Schätze retten können, die sich hier tummeln und drohen in Vergessenheit zu geraten. Bereits eine vollständige Sammlung aller Spiele für das NES wären, selbst wenn man nur Releases für den englischen und europäischen Markt nehmen würde, bereits gut über 700 Cartridges. Eine Playstation 1 wirft mehr als 2.000 Spiele in den Ring (bei gleicher Limitierung des Release Marktes). Und eine Playstation 2 sogar nahe der 3.000 Spiele. Sicher sind nicht alles Klassiker. Und so mancher Release könnte auch tatsächlich im digitalen Nirvana verschwinden. Wenn uns die ständig steigende Rechenleistung aktueller Computergenerationen in Verbindung mit einer Community an fantastischen Enthusiasten ein moralisches (und rechtliches) Dilemma bescheren würden: Die Emulatoren. Erste NES und GameBoy Emulatoren hat es bereits in den 1990ern gegeben. Heute sind beinahe alle aktuellen Hardware Plattformen abgedeckt. Selbst mit steigender Komplexität scheint die Grenze des machbaren noch nicht erreicht zu sein. Denn bereits die 7te Generation (also Xbox 360 oder Playstation 3) können (teilweise mit Einschränkungen und auf halbwegs aktuelle Hardware angewiesen) emuliert werden. Doch was bedeutet das? Emuliert? Nun, einfach ausgedrückt wird die unterschiedliche Hardware, z.B. einer Konsole oder eines Heimcomputers, mit einem Software Layer nachgebildet. Damit laufen die damaligen Programme (und auch Betriebssysteme) entsprechend ihrer natürlichen Umgebung. Für eine Konsole bedeutet dies natürlich: Die Spiele. Doch es wäre auch wirklich zu schön, wenn die 30 oder 40 Jahre alten Klassiker alle Abandonware wären und damit auch entsprechend genutzt werden dürften. Rechtlich gesehen wäre es bestenfalls legal, wenn man eine Cartridge selbst besitzen würde, für das Backup keinen vorgesehenen Kopierschutz aushebeln müsste, damit man das extrahierte „ROM Image“ auch legal spielen dürfte. Davon ausgenommen ist natürlich die gesamte „Homebrew“ Szene, die Opensource Spiele neu für solche Plattformen und Emulatoren entwirft. Dennoch hat es sich „die Community“ zur Aufgabe gemacht, genau solche ROMDumps (wenn auch irreführend bei Images von CDs, (Mini-)DVDs oder UMDs) zu konservieren und zu teilen. Rechtlich gesehen keine „Grauzone“, sondern auch gerade in Übersee durch den DMCA verboten. Und gerade Nintendo nimmt hier eine unrühmliche Position ein, die (im Gegensatz oftmalig zu anderen Herstellern „alter“ Spieleklassiker von einer Verfolgung absehen) mit aller Härte gegen Plattformen vorgehen, die ihre Spiele vertreiben.